Стратегия и тактика

From Perimeter Community Wiki
Jump to navigation Jump to search

Вся информация о приёмах сетевой игры собирается в этом разделе. Но сначала, не забудьте всё же прочитать Руководство Легата.

Азы

Бригадиры и прорабы

Все страты начинаются с постройки четырёх или пяти прорабов. Этих прорабов к моменту, когда энергии не так много, меняем до количества 2.

Все прорабы ставятся в одном месте (максимально рядом)! Бригадиров двигаем туда, где происходит терраформинг (если зона под терраформинг размечена обширная, то двигаем бригадиров в то место, где он нужен раньше всего).

Терраформинг нужно размечать небольшими участками. Типичные последовательноcти действий:

  • разровнял участок -- поставил ядро;
  • поставил ядро -- разровнял вокруг него участок (это, как правило, для тех ядер, которые вы ставите возле фрейма);
  • разровнял небольшой участок -- начал строить ядро -- расчистил вокруг (быстрый рост базы при недостатке бригадиров).

Захват нычки

В самом начале игры на карте в каждом углу имеется участок разровнённой поверхности (в центре одного из таких участков появляется ваш фрейм). По аналогии со сленговым названием источников ресурсов в других играх, эти участки обычно называют нычками.

Не забывайте, что очень важно в дуэли захватить соседнюю нычку, ведь там уже столько расчищенной территории. Не пропадать же ей зря! Собственно захват нычки -- это подведение к ней энергосети (обычно с помощью трансмиттера или двух) и застройка её ядрами.

Если в начале игры вы оказались в противоположных углах, то захватывать лучше горизонтально расположенную нычку, потому как она ближе. Можно, конечно, попытаться отобрать у врага его нычку (вертикальную), но у него здесь будет преимущество, так что он наверняка не даст этого сделать.

Также помните, что если вы вверху, то захватить самую ближнюю (горизонтальную) нычку легко: можно так поставить ядро и трансмиттер, что зона покрытия трансмиттера достигает нычки, и дальше захватывать расчищенную территорию. Если же вы находитесь снизу, то захватить соседнюю нычку можно только используя терраформинг.

В дальнейшем участок между нычками выравнивается и застраивается, чтобы враг не смог захватить вашу вторую нычку.

Формирование войск

Любая некомандная страта начинается с постройки большого количества юнитов (максимального количества). В некомандной игре сначала строится несколько заводов по производству наноботов, причем именно тех, которые мы запланировали {следует из предыдущего}. А уже потом лабы (и ещё заводы). Конечно надо учесть, что противник может специально постараться пораньше напасть.

Наноботы (называемые, кстати, также наномясом) заказываются не в количестве наобум, а пропорционально тому юниту, который ты хочешь построить, например, если ты строишь фаэтоны, то для них надо заказывать 120 солдатов и 80 офицеров, или 150-100. Эти магические соотношения надо всегда помнить, и при последующих дозаказах использовать именно их.

Лично я тех же для примера фаэтонов обычно заказываю так: zzzxxzzzxx... Напомню, что нажатие z означает "заказать 10 солдат", а нажатие x -- "заказать 10 офицеров". От текущей раскладки это не зависит. LXj

Развитие базы

Вдумчиво развивайте базу. Делайте так, чтобы все важные строения находились на зеро-слое от ядра. Пример: я увидел, что вражеские лаборатории или заводы по большей части находятся на зеро-слое, образованном от фрейма. Я морфанул в скаммемров/диггеров и поднял фрейм, обесточив вражеские постройки, включая лаборатории и заводы. Все, враг больше не опасен.

Если вы строите здание частично за пределом зерослоя -- враг с удовольствием этим воспользуется и накопает под ним траншей.

Здесь, кстати возможны 2 варианта:

  1. Вы строите все на енерго-зеро-слое от ядер, чтобы и с поднятым фреймом ваши строения были в безопасности.
  2. Вы строите все частично на енерго-зеро-слое от ядер и частично на енерго-зеро-слое от фрейма, чтобы и с поднятым фреймом, и без ядер здание было за вами, но без ядер или с поднятым фреймом вам могут накопать траншей.

Ни в коем случае не пренебрегайте пушками. Они просто необходимы.

Защита сквада от атаки

В начале, когда накопился десяток-другой наноботов, их ОБЯЗАТЕЛЬНО следует морфить в снайперов или рокеров и прятать под купол, если у врага быстро появятся егеря или другие мощные войска. Также следует поступать, если сквад полностью потерян и восстанавливается с нуля, а враг остатками своих войск "харассит" базу. Если есть подземная лаборатория, то лучше трансформировать сквад в диггеров, чтобы не тратить энергию под поле ядра.

Перезарядка ядер и зерослоя

Перезаряжайте свой зеро-слой, чтобы враг не мог копать траншеи на твоей базе. Не перезаряженный зеро-слой отображается более светлым цветом. Чтобы перезарядить ядро, щелкни на панели кнопку "выключить зарядку", затем "включить зарядку". Это перезарядит ядро и все ядра, с ним непосредственно связанные. Можно также поднять и опустить фрейм, это перезарядит его зеро-слой и зеро-слой непосредственно связанных с ним ядер. Ядро во время перезарядки потребляет 5 е/сек энергии.

Не забывайте, что только полностью заряженное ядро может генерировать поле. При недостатке энергии ядро может перезаряжаться довольно долго (в том числе после поднятия/опускания поля). Только при включении общего Периметра поле генерируется всеми ядрами без исключения (пока не кончится энергия). Также обратите внимание, что степень зарядки ядра (в том числе вражеского) можно определить по внешнему виду (см. скриншоты ниже).

Клавиши с цифрами

Не стоит забывать про возможность назначать клавиши с цифрами для юнитов и зданий. Нажмите Shift и выделите всех бригадиров, а затем Ctrl-1. Теперь при нажатии на 1 будут выделяться бригадиры. Точно также на 2 можно назначить прорабов. Не забывайте повторять эту операцию после обмена/дозаказа. Назначайте на цифры ядра, чтобы быстро включать/выключать поле (используйте клавишу Tab). Таким образом вы можете включать поле для целой группы ядер сразу (что в любом случае экономичнее, чем включать тотальную защиту).

Камера

По умолчанию камера находится в позиции сверху-сбоку. Многие игроки стараются использовать этот факт в свое преимущество и ставят (обычно подземную) лабораторию "севернее" фрейма (дабы фрейм её прикрывал). Таким образом при взгляде мельком на базу врага подземную лабораторию не видно. Как этому противодействовать?

  • При разведке обращайте внимание на здание, находящееся над фреймом врага.
  • Напомню, что позицию камеры можно изменить
    • с помощью клавиатуры;
    • колесиком мыши;
    • нажав на колесико мыши и "перетащив" точку обзора.

При этом первые два способа не позволяют установить точку обзора "сверху", а вот третий вполне позволяет.

При виде сверху фрейм не загораживает здания, находящиеся "к северу" от него, так что именно позиция "сверху вниз" должна стать основной. Остается только добавить, что за Роутером (имперский фрейм) спрятать подземную лабораторию проще, чем за Кластером (фрейм Исхода) или Странником (Возврат). Так что учтите это при выборе стороны, если планируете скаммер-раш.

Для лучшего обзора удобно убрать ограничение камеры, для этого редактируется Perimeter.ini : изменить "CameraRestriction=1" на "CameraRestriction=0".

Использование чата

  • Ctrl-Ins -- отправить сообщение всем
  • Ins -- отправить сообщение союзнику

Общие советы

Всегда следите за противником. Не забывайте, что в Периметре нет "тумана войны", и вы можете видеть все, что происходит на вражеской базе. Это критически важно. Пример: вы видите, что ядра противника соединяет один трансмиттер, прилетаете, уничтожаете его, забираете себе его вторую нычку.

Всегда имейте представление о том, что может сделать противник. Пример: вы видите, что у противника много офицерских заводов и по одному-двум солдатских и технических. Вывод: противник ,скорее всего, идет в скаммеров.

Принимайте контрмеры. Используйте ту стратегию, которая поможет разбить противника именно в той ситуации, которая сложилась на поле боя. Пример: если ваши базы расположены очень близко, логично попробовать уйти в гаубицы.

Никогда не нападаем, пока не изменим баланс в нашу сторону. То есть, если у врага 30 егерей, а у нас 20, то мы сидим и ждем.

Старайтесь не давать врагу строить мощные лаборатории, типа расовых или бомбовой. Атакуйте его базу, его юнитов, прорабов, ройте под его лабораториями траншеи. Чем позже у него появятся мощные войска, тем больше у Вас шансов на победу

Практика

Если мы проигрываем, то мы делаем вывод не о том, что мы плохо играем, а о том, что наша игра еще не достигла оптимума. И что для того, чтобы его достигнуть, всего лишь надо учесть ошибки, полученные при поражении. Учимся и совершенствуемся мы именно на ошибках. То есть, любое поражение мы посвящаем тому, чтобы больше такого не повторилось...

Подсматриваем страты у оппонентов и партнеров, и встраиваем их в свою концепцию игры (если они успешны, конечно).

Не бойтесь играть с сильными оппонентами! Это только кажется, что вы никогда не достигнете такого же уровня игры. Более сильный соперник наверняка не откажется указать на ваши ошибки и предложить пути совершенствования игры; похвалит, когда увидит ваш прогресс.

Не можете играть много? Не страшно! Главное -- играйте регулярно, и вы увидите рост навыков.

Не забывайте смотреть повторы игр! Пересматривайте реплеи своих поражений, дабы увидеть свои ошибки. Смотрите игры более сильных игроков и анализируйте их действия. Вы можете включить автоматическое сохранение реплеев, если в perimeter.ini исправите AutoSavePlayReel=0 на AutoSavePlayReel=1 (сохранённые повторы вы найдёте в папке AUTOSAVE). Для возможности просмотреть повтор нужно скопировать его файл в папку RESOURCE/replays .Ну и разумеется смотрите реплеи ваших соперников, чем свежее, тем лучше. Так вы можете узнать его любимые тактики.

Тактические приёмы

Траншеи

Бригадиры часто являются основной атакующей силой по отношению к зданиям врага. Разрыхляйте вражескую базу траншеями. Если враг строит что-либо (особенно расовую лабораторию) вне зеро-слоя или на незаряженном зеро-слое, наказывайте его за это. Разрыхляйте базу там, где зеро-слой повреждён гаубицами или вашими подземными юнитами -- таким образом враг получит больше повреждений, чем от самих гаубиц или скаммеров. Разрыхляйте спанж под фреймом врага, если он поднят. Траншеи станут преградой наземным и подземным войскам. Используйте снайперов для того, чтобы помешать врагу рыть свои траншеи.

Атака бригадирами заставляет вражеских прорабов автоматически ремонтировать повреждённые траншеями строения, что постепенно, но верно отнимает энергию у противника. -- dr_dizel 00:42, 24 марта 2007 (MSK)

Захват

Захват Фрейма врага - поднятие его, лишения ядер, и включение в энергосеть. Ежели у врага нет ядер, поднят и нет энергии, то фрейм автоматически уничтожается, но после захвата фрейм восстанавливается, для этого нужна энергия, поэтому если нужна энергия, продайте ядро, связывающее 2ой фрейм с вашей энергосетью, так вы сэкономите много энергии, я уж не говорю о энергии, нужной для подведения энергосети.

Бригадир хелп

При коммандной игре объединяйте усилия ваших бригадиров для рытья траншей, защиты от скаммеров и т. д.

Слияние баз союзников

Командная игра X+Y vs A+B. Игрок X и игрок Y ведут терраформинг друг к другу, соединяя базы, это если они на одной линии. Если-же на разных углах карты, то такой способ еще и отрезает врагов друг-от-друга.

Плюсы

Можно друг-другу отдавать строения. (см. Буилд хелп) +место соединения баз вдвое укреплено. +В случае поражения Y'a вся его база достается X'y.

Минусы

Требует долгого терраформинг.

Буилд хелп

Он-же помощь зданиями, работает, когда союзники рядом. Командная игра X+Y vs A+B. Игрок Y создает ядро на базе игрока X и строит, скажем хай-тек лабу. Игрок X может помогать. После постройки Y продает ЯДРО, и лаба отдается X'y.

Плюсы

Двойной энергорезерв. Двойное кол-во прорабов, а это двойная скорость постройки. Быстрое развитие в, скажем, жгутов.

Минусы

Часто база Y'а развита слабо. Требует слаженной работы как X'a, так и Y'a.

Гаубицы

Во-первых, используйте траншеи. Гаубицы при атаке повреждают зеро-слой, и нельзя это не использовать. Ройте траншеи в тех местах, куда упали снаряды Ваших гаубиц, уничтожая ядра и вражеские орудия. Это значительно повысит эффективность Ваших атак.

Во-вторых, поднимайте поле своего ядра через 2-3 выстрела, тогда вражеские снаряды не достигнут вашу базу, разорвавшись от каcания с Периметром. Обычно, это используется с обеих сторон, так что поля опускаются-поднимаются быстро, синхронно, что выглядит забавно.

В-третьих, враг наверняка тоже будет разрыхлять Вашу базу. Как бы вы не хорошо контролировали ваши ядра, зеро-слой все равно полностью сохранить не удастся. Итак, нужно перезарядить зеро-слой, но так, чтобы не разрядить ядро, чтобы была возможность поднимать свой Периметр. Для этого, перезаряжайте не то ядро, которую атакуют вражеские гаубицы, а то, которое рядом с ним (т.е. непосредственно связанное), но недоступно для вражеских гаубиц. Кроме того, для перезарядки зерослоя ядер, граничащих с вашим фреймом, достаточно просто поднять и опустить фрейм.

Использование подземных юнитов

Сами по себе скаммеры (и тем более диггеры) не наносят много повреждений (если только скаммеров не 20). Как правило, их строят для того, чтобы

  • раскопать базу противника траншеями (обычный скаммер/диггер-раш);
  • разрядить ядра противника (при комбинировании с гаубицами, лимо, фаэтонами, залп-проекторами) -- здесь лучше всего использовать диггеры. При прохождении через поле диггеры убивают молельщиков, и ядро теряет зарядку. Для противостояния таким атакам необходимо обкапывать ядра траншеями (и, конечно, избавляться от диггеров с помощью пушек);
  • доставить сквад на территорию базы противника. Для примера -- смотрите описание стратегии П-уни.

Борьба со скаммерами и диггерами

Когда видите, что против Вас идут в подземные войска, ставьте 3-4 бригадира. Ройте траншеи, причем желательно начать делать это когда скаммеры/диггеры противника будут рядом, чтобы не давать ему шанса избежать попадания своего сквада в траншеи. Когда же враг уже на Вашей базе, отмените траншеи. Обязательно водите своих бригадиров ПРЯМО НАД СКАММЕРАМИ (или диггерами), перезаряжайте ядра, по возможности харасьте вражескую базу своими юнитами. Отмените весь лишний терраформинг. Если Ваше ядро разрушили- отмените на этом месте терраформинг, чтобы бригадиры не работали впустую. Это поможет почти без потерь отбиться от 10-15 скаммеров, даже не имея подземной лаборатории. Но, конечно, желательно ее иметь, чтобы перестраховаться.

Всё же хотелось бы добавить, что иметь подземную лабораторию при борьбе, по крайней мере, со скаммерами совершенно необходимо. Харасинг далеко не всегда даёт желаемый результат - лишение противника энергии. А иным способом избавиться от скаммеров невозможно.

DeviantDorm 20:07, 4 сентября 2006 (MSD)

Противостояние жгутам

Нужно много пушек. Нужны егеря (это очень быстрые юниты, жгутам за ними не угнаться), которых надо водить рядом с жгутами, но не давать последним пролететь на этими егерями. Можно использовать и Залп-Проекторов, но они менее предпочтительны (для борьбы с Жгутами) из-за малого радиуса и низкой скорости передвижения. Аналогичная ситуация с Фаэтонами. И главное. Не забывайте, что жгуты атакуют не постоянно. Поэтому делаем так: когда жгуты атакуют, сидим под периметром (в идеале, не под всем, а только под полем определенных ядер. Но новичку это трудно реализовать), когда они, Жгуты, перезаряжаются, опускаем Периметр и долбим жгутов пушками, коих должно быть немерено. Помните про пинг и опускайте/поднимайте поле ядер заблаговременно.

У жгутов нет никаких шансов перед дезинтеграторами.

Для того, чтобы облегчить использование поля, условно разбиваем все ядра на группы, и каждую группу ядер назначаем на клавишу с цифрой. При атаке жгутов перебираем эти группы, и включаем поле только над теми, над которыми висят жгуты.

Перекачка наноботов в пустой сквад

После перемещения наноботов в другой сквад, этот сквад считается заряженным, т.е. не надо тратить время на накопление энергии трансформации. Этот приём позволяет эффективно бороться с Дезинтеграторами, быстро восстанавливая сквад.

Последовательность действий следующая:

  • Разряженный сквад разлагается на базовых роботов.
  • С зажатым шифтом выделяется второй сквад.
  • В интерфейсе появляется кнопка [+] - первый сквад сливается со вторым.
  • Выделяется отдельно второй сквад, и трансформируется в нужный тип юнита.

Также этот прием иногда бывает полезен, когда при приближении сквада врага требуется срочно трансформировать незаряженный сквад.

Внимание! в "Геометрии Войны" 1.02 существует опасность падения игры при использовании этого приёма. Этот баг проявляется, если сразу после объединения сквадов произвести трансформацию (не выбрав отдельно второй сквад).

Раш ядрами

(Какое-то глупое название. Но не товер-раш же это называть!) LXj

Если вы появились рядом с врагом, то вы очень быстро можете обнаружить, что он пытается поставить ядро на вашей базе. Если ему это удается, то оно может использоваться как плацдарм для дальнейшего наступления ядрами на вашу базу и захвата ваших ядер; в радиусе этого ядра вы очень скоро увидите лазерные пушки, атакующие ваших наноботов при выходе из заводов и строительные блоки ваших прорабов, а если вы ничего не сможете предпринять и вражеские ядра так и останется на вашей базе -- то очень скоро вся ваша база будет простреливаться гаубицами (ни о каком вашем развитии при таком повороте событий, речь уже, конечно, не идёт).

Поэтому первое, что вы должны сделать, если в начале игры вы оказались рядом с врагом -- это поставить ядро с той стороны от фрейма, которая ближе к врагу, чтобы враг при попытке строить ядра у вас под боком, был вынужден делать это рядом с вашими ядрами -- а в таком случае вы легко сами захватите его ядро. И не забудьте построить трансмиттер -- вдруг вам самому получится развить подобную атаку!

Морф летающего сквада над полем ядра врага в наземный сквад

При трансформации летающего сквада в наземный, не считается прохождение через поднятое поле. Это свойство игры можно использовать для уничтожения ключевых ядер. К примеру, Сквад фаэтонов можно трансформировать в сквад залп-проекторов над важным ядром противника.

Недостаток этого приёма состоит в том, что под полем ядра помещается немного юнитов, а вышедшие за границы с большой вероятностью срезаются полем. Также, бомбовые юниты не работают под полем, а ракетные обладают значительно пониженной эффективностью.

Часто, применение этого приёма становится разменом сквада на ядро.

Быстрое развитие (Fastdev)

Смысл этого приёма -- отказ от терраформинга вначале игры, поднятие фрейма и строительство зданий на освободившемся пространстве. При этом нычка может быть захвачена с помощью перемещения фрейма (без трансмиттеров), если, конечно, расположение игроков это позволяет.

Итак, при данном развитии игрок может преследовать две цели:

  • быстрый захват большой территории (т. е. обоих нычек). Не тратится время на терраформинг и строительство трансмиттеров. При удачном расположении противника можно попытаться одну нычку захватить фреймом, а вторую -- трансмиттером.
  • быстрое строительство большого количества заводов, за счет чего достигается численное преимущество над врагом. 5 прорабов и достаточное количество свободного места этому очень даже помогают.

Совместить достижение обеих целей на практике довольно трудно.

При использовании такого варианта развития базы (фрейм из начальной позиции перемещается на середину карты) базу сложнее разделить, т. к. её целостность меньше зависит от трансмиттеров. Не следует однако забывать, что перемещение фрейма требует больших энергозатрат.

Проверить доступность этого способа можно: d зоны энергопередачи фрейма = r зоны энергопередачи трансмиттера. Короче там, где можно захватить нычку без терраформинга, там можно и фреймом. Da net naverno

Но такой способ позволяет построить врагу возле вашего фрейма ядро, и вынести фрейм ядром (да-да, можно, см. раздел "эффективное исп.поля ядер")

Следует опасаться атаки подземными войсками. При таком ходе противника важно вовремя обменять прорабов на бригадиров, и не потерять ядра, которые связывают фрейм с основной базой.

Ещё один возможный ход противника -- он может выкопать траншею на нычке, чтобы не было возможности построить ядро достаточно близко к фрейму.

Эффективное использование поля ядер

Существует возможность накрыть фрейм Исхода (полностью) и фрейм Империи (где-то на 95%) полем одного ядра. С фреймом Возврата такой трюк не проходит (и это дисбаланс).

Технически всё сводится к тому, чтобы окружность зеррослоя генерирующего Ядра пересекала центр фундамента Фрейма.

Чтобы более уверенно себя чувствовать, можно ставить дополнительные ядра по сторонам фрейма - это повышает степень защищённости фрейма и увеличивает противнику число целей для атаки на фрейм; а также позволяет покрыть зеррослоем пространство под фундаментом фрейма, и если он поднят, то успешно противостоять траншеям под ним.

  • Фрейм добывает 12 ед.
  • Ядро добывает 3 ед.
  • Поле Ядра потребляет 12 ед.

Поэтому, если правильно накрыть фрейм всего лишь полем одного ядра, то даже энергия будет продолжать добываться от комбинации этих двух строений.

Если дальше развивать идею сокрытия базы под полем, то можно строить лаборатории и заводы так, чтобы их центр фундамента захватывался окружностью одного или двух генерирующих поле ядер, и тогда все постройки будут под надзором молельщиков при небольшом расходе энергии.

Пример: защита всей базы 2 ядрами

Для этого строится 10 ядер, при этом 2 из них рядом с фреймом и на одной линии.

В зоне этих 2 ядер (а лучше 1ого) строится вся база, причем заводы возле 1ого, а лабы возле 2ого. Когда придет враг включите поля только этих 2 ядер, остальные не надо. Так вы никогда не потеряете 2 свои ядра.

P.S. если без энергии на базе поле будет отключаться, то оставьте только 1 поле ядра.

Но продолжайте строить МНОГО ЯДЕР, а базу возле 1-2ух.

Молельщики

Если у врага больше ядер чем у вас (при сближении), то ваши молельщики будут убиты до того, как умрут его, и он сможет вас захватить.

Контр-меры

  1. Выключайте поле, когда он включает.
  2. стройте ПЛОТНО и много ядер, чтобы было больше молельщиков.
  3. Опустошите его энергорезерв

Пример: защита удалённой базы одним ядром

Если задаться целью, то можно спрятать очень много строений под поле всего одного ядра в отдалении от фрейма и даже с небольшим приростом энергии, а не с её резким уменьшении при обычных методах поднятия периметра. Для этого надо соорудить конструкцию из 5 ядер специальным образом: чтобы фундаменты четырёх ядер кончиками касались зеррослоя центрального генерирующего ядра. После этого можно строить на 5-ядерном зеррослое что заблагорассудится. Центральное ядро обязательно биндится на клавиши. Не забывайте окапывать всё сооружение траншеями!!! Следует сказать, что часто противнику нужно какое-то строение, чтобы начать атаку, однако если всё прикрыто полем, то она не начнётся (даже баллистическая ракета не полетит на голое поле).

Что может получиться из всего этого, можно посмотреть на примере скриншота, который дан только в качестве примера количества строений, которые можно защитить таким образом (оставим на усмотрение Легатов полёт фантазии в строительстве базы).

Стоит также отметить, что пятиядерные постройки требуют очень много усилий, времени и концентрации, и они могут оказаться относительно неоправданно затратными. Зависимость скученной базы от одного ядра делает базу уязвимой. У этой техники очень много преимуществ и недостатков, поэтому старайтесь находить некий баланс, который даст вам конкретные преимущества в актуальной ситуации.

Другие варианты использования

Тесная расстановка ядер имеет и другие преимущества. Во-первых, зерослой ядра, окружённого другими ядрами, сложнее раскопать траншеями (а раскопанное траншеями ядро очень быстро разряжается).

Ещё одно использование подобного расположения ядер -- противостояние "десанту": если враг морфит, к примеру, над ядром егерей в лимо (так, что при включении этого ядра лимо окажутся внутри поля и не будут повреждены), нужно включить одно из соседних ядер, и поле возникнет в самом центре сквада.

Контр-меры

  1. Атакуйте ядро подземными юнитами, что кроме разрушений вызовет отход энергии от ядра.
  2. Поставьте минимум 2 ядра, чтобы зоны пересекались с вражеской, но дальше расстояния захвата, и включите их поля (при пересечении поля убивают друг-друга) и поле вражеского ядра падет.
  3. Вообще любая атака, игнорирующая поле (искоренители, молоты, и т. д.) сводит на нет преимущества такой защиты.

Назойливость

Всегда посылайте мелкие\средние сквады для приторможенния противника. К примеру, пока база противника толком не достроена атакуйте его файэтонами\снайперами\бомберами. Этот прием съедает много энергии, но у противника отнимается еще больше на поле и восстановление.

Только помните: оставьте "свободных" наноботов для основного сквада (им вы хотите победить), иначе "добить" противника вы не сможете.

Сомнительные приёмы

Баги Периметра известны давно. Некоторые уже исправлены, некоторые страются не использовать, ибо -- моветон.

Восстановление сквада при морфинге

Если преобразовать сквад, то все "убитые" наноботы, входившие в состав повреждённых юнитов, будут после морфинга восстановлены. К примеру, если 5 повреждённых жгутов сморфить в бомберов, а потом -- опять в жгутов, то получится 5 целых жгутов. Не забывайте, что чем больше юнитов в скваде, тем больше потребуется накопить энергии для последующей трансформации.

В результате, превратив 5 сильно побитых жгутов или 20 сильно побитых фаэтонов в 5 снайперов, можно с минимальными затратами энергии восстановить "здоровый" сквад. Что, естественно, явный эксплоит, а потому старайтесь так не делать.

Поднятие-опускание поля

При выключении поля ядра оно опускается не сразу. Поэтому если быстро включать-выключать поле, то оно будет поднято большую часть времени, но энергии при этом будет тратиться гораздо меньше, чем при постоянно включенном поле. То же верно и для тотальной защиты. Прием может эффективно применяться для защиты от ракетных и пулевых атак (хотя и не всегда на 100%), против атак с мгновенным типом действия (напр. лазер) не поможет. Небольшой задержки при поднятии/опускании поля достаточно для поражения цели.

Разрядка ядер трашеями

Даже если зерослой ядра не повреждён, можно вырыть траншею вплотную к ядру, и тем самым повредить край зерослоя. Если при этом будет включено поле ядра, то молельщики будут "падать" в траншею, а потому зарядка поля будет сниматься. Траншею нужно рыть в правой полуокружности зерослоя.

Скверна-Демон атакующий ландшафт

Некоторые игроки используют Демонов специфическим способом. Со стороны это выглядит так: Скверна-Демон стоит под полем ядра, и ему отдан приказ на атаку, но атака осуществляется в ландшафт, при этом Демоны испускаются из места куда направлена атака и самонаводятся на ближайшую базу противника. Скверна-Демону нельзя дать приказ атаковать ландшафт, но можно Скверна-пауку. Создаете Паука, даете ему приказ атаковать ландшафт между своей базой и базой противника и делаете морфинг в Демона. С этих пор демон вызывает демонов из ландшафта и двигать его нельзя, но можно добавлять в сквад дополнительных Демонов.

Запрещенные приемы

Вечный скам-разрушитель Исхода

В версии игры 1.02 во время атаки скам-разрушителя он продается, при этом вулкан вызванный скам-разрушителем остается на мире до конца сражения извергаясь в разы сильнее, чем когда скам-разрушитель не продан.

Молоты и их лимит

С молотами связано несколько багов, в частности, иногда атака молота продолжается даже после его уничтожения. Чтобы как-то это сгладить, существует договорённость между легатами использовать не более 4 молотов одновременно.

Стратегии

Скаммер- и диггер-раши

Варианты:

  1. Скаммер-раш на 4 юнита. На 1:30-1:40 скаммеры уже бороздят базу противника + траншеи бригадиров
  2. Скаммер-раш на 10 юнитов
  3. Диггер-раш (диггеры не повреждают поверхность, они только дают бригадирам возможность рыть траншеи на вражеской базе), часто переходит впоследствии в скаммер-раш.
  4. Скаммер-раш на 15-20 юнитов- массированная атака большим количеством скаммеров вражеской базы. Требует огромных затрат энергии, а потому лучшая контр-мера- атака базы игрока, проводящего такой скамраш.

2x скаммер-раш вариант 1

Два сквада по 10 скаммеров атакуют базу врага с разных фронтов. Плюс в том, что эффективно водить бригадиров на двумя сквадами не получися.

2x скаммер-раш вариант 2

Один сквад из 10 скаммеров атакует, а после гибели сквада СРАЗУ ЖЕ на полуживую базу врага идут еще 10 скаммеров.

Контроль 3-х нычек

Только для дуэлей.

Суть стратегии в том, чтобы отрядом скаммеров (10 штук вполне хватит) атаковать не базу противника, а его пермычку между основной и дополнительной (захваченной им) нычкой. Далее, захватывается его обесточенная нычка. Таким образом, у атакующего появляется территориальное и энергетическое преимущество (в 2-3 раза больше поступление энергии). Далее идет оборонительная игра с развитием до хай-тэк юнитов и/или массированными скаммер-атаками. Наиболее хорошо эта стратегия будет работать при близком расположении нычек. Оптимально- вы и противник находитесь внизу. Это обусловлено тем, что верхние нычки можно объединить без терраформинга, а просто трансмиттером.

Противодействие

Самая простая контрмера - обкапывание ядра с трансмиттером трашеями до начала вражеской атаки. Альтернатива - два "соединительных" ядра на разных участках или два на одном - ядра перезаряжают зеро-слой друг друга.

Егеря+гаубицы и/или варгоны

Как правило, имеет смысл идти в гаубицы при ближнем расположении баз. Помните, что гаубицы очень боятся подземных войск. Еще очень эффективный прием- дополнить атаку гаубицами и дефенс егерями маленьким отрядом скаммеров (4-6), который будет ползать под ядрами, атаковываемыми гаубцами. В таком случае, ядра обречены на разрушение. Стратегия требует больших энергетических затрат, т.к. гаубицы тратят много энергии на перезарядку.

Когда я играю через один сквад егерей, то иногда слегка разбавляю их нано-солдатами, и если враг потерял сквад, морфлю их в штурманов. LXj

Фул-граунд

Залп-проекторы + варгоны, часто с третьим сквадом техников. Игра от ядер (периметра), бережное отношение к сквадам.

Уни-страта

Командная обычно. Универсальный сквад егеря-лимо-скаммеры + доминирование в центре карты.

Тотальные фаэтоны

Развитие до большого сквада фаэтонов, обычно, с поддержкой второго сквада из 20-30 техников для ремонта. В процессе развития до фаэтонов, иногда бывает полезно, а то и решающе, атаковать неразвившуюся базу противника штурманами. Для этого после постройки заводов, основываем сначала не ракетную, а лётную лабу, после чего можно потрепать нервы противника штурманами. Однако следует быть осторожным - штурманы не особо живучи и не могут противостоять серьёзным атакующим юнитам. При атаке фаэтонами на вражескую базу, не следует указывать им конкретных целей, а просто летать над строениями врага. В таком случае ракеты фаэтонов начинают разлетаться, делая защиту от них сложнее в разы. Фаэтоны очень прожорливы по энергии, кроме того, поздняя игра подразумевает использование более мощных юнитов.

Противодействие

Общий совет: при борьбе с фаэтонами всегда прикрывайте все свои строения ядрами с самого начала, хоть для сторонников Возврата это может оказаться трудным, ввиду размеров фрейма. Неприкрытое строение потенциально потеряно. Кроме того, расставляйте пушки таким образом, чтобы на вашей базе не было неприкрытых турелями куском - они лакомы для фаэтонов. Опытному игроку не составит труда отбиться от сквада фаэтонов даже небольшим отрядом егерей, использую их преимущество в маневренности, ни на секунду на останавливая полёта сквада, ловя цепторы на грани зоны поражения. Аналогично стоит поступать и в игре фаэтоны vs фаэтоны. Если вы пошли на залп-проекторы, то старайтесь атаковать фаэтоны из-под ядра, прикрываясь от ракет полем.

Даже если у вас прикрыты полем все строения, но не прикрыт фрейм, то он становится магнитом для ракет фаэтонов. Фрейм хоть и крепкий, но он автоматически ремонтируется, потребляя драгоценную энергию. -- dr_dizel 01:01, 24 марта 2007 (MSK)

Хаммер-страйк

Командная дабл фаэтоны. Достаточно прожорливая по энергии, но если противник зевает контролить ядра - эффективная. зы. Hammer -- молот (прим. Da net naverno)

Дефенс искоренителями

Вариант антискаммер страты. идет развитие чисто на 2-4 искоренителя+активная оборона. на долгую игру - много энергии надо и нет в начале атакующего сквада.

Ховитзер

Это командная стратегия, основывающаяся на развитии одного игроков только на гаубицы - рашевое наступление ими на противников, второй игрок в команде исполняет роль прикрытия и поддержки. См. обсуждение на форуме RUL здесь, здесь и здесь

Развитие в молотов

Рискованно, как и любая страта на быстрый tech

Альтернативное мнение: при близко расположенных нычках практически не контрится ничем, кроме диггеров и лимо с переменным успехом. Зависит от использования/не использования лимита на 4 молота.

Правильно, но мы ведь не говорим об использовании дисбаланса в свою пользу, поэтому предполагается, что лимит есть. LXj 13:55, 21 August 2006 (UTC)

Найс-страта

Развитие прямиком до дезинтеграторов. Сверхнапряжна по энергии, преимущества тоже сверх.

Эту стратегию лучше использовать командно: один идет в дезинтеграторов, другой прикрывает его Егерями.

Между тем, есть и дуэльный вариант найс-страты, который, впрочем, не столь ультимативен, как его 2на2-собрат. Принцип развития сохраняется тот же, однако необходимо помнить, что применять дуэльный вариант можно только при удалённых нычках или на картах со сложным терраформингом, вроде Симмиса и Абырвалга. В случае успешного развития до дезинтеграторов, следует начать контр-атаки скаммерами, сохраняя своё преимущество перед противником и не давая ему возможности подобраться к вашей базе поближе с гаубицами или юнитами, используемыми из-под щита.

Противодействие

Лучшая контр-мера- постоянная атака вражеской базы. Например, скаммер-раш на 15 или более юнитов (альтернативный вариант - диггер-раш или быстрый раш 4-5 скаммерами при массированной поддержке бригадиров), массированная атака Фаэтонами, оккупация вражеской нычки своими ядра с гаубицами (берегитесь скаммеров суппортера противника!) В таком случае, врагу рано или поздно придется продать Имперскую лабораторию, и тогда преимущество будет на вашей стороне.

Ракетная Уни-страта

(Она же р-уни, она же Уни-страта Дона Рэбы)

Быстрое развитие до залп-проекторов, играя от защиты в начале игры. После этого, в зависимости от ситуации, идёт развитие в фаэтоны, в искоренители, либо варгоны и гаубицы.

Подземная Уни-страта

(Она же диссидентская)

Описание

Метастратегия

Правила крутого манчкиновца.
Общие стратегические правила (именно они наиболее ценны, они универсальны для любой стратегии, и именно их следует вживить себе в нейропроцессор)
1. Всегда надо следить за противниками!!! Предсказывая его ходы, мы делаем контрходы. Крутой манчикновец никогда не углубляется в наблюдение своей базы, даже в случае реализации супер-плана захвата Вселенной. Он всегда следит за тем, что происходит вокруг, и адекватно и максимально быстро реагирует на это. Это метастратегия, так как она управляет остальными стратегиями и позволяет выбирать между ними, в зависимости от действий противника.
2. Никогда не нападаем, пока не изменим баланс в нашу сторону. То есть, если у врага 30 егерей, а у нас 20, то мы сидим и ждем. Это не метастратегия, но применимо в любой игре.
3. Видимо это главный пункт. Всегда имеем план действий. Если мы уже освоились с п1. то мы уже наполовину крутой манчкин, и уже рукой подать до игрового олимпа. Так вот... если мы освоили п1, то мы уже видим всю карту и знаем, что где происходит, и что кто предпринимает. Суть п3 заключается в том, что-бы используя на вход эту информацию, составить ПЛАН действий по уничтожению жалких оппонентов. Составить план, учитывающий как можно больше возможный реакций противника. Если у тебя нету плана - то ты труп... живой труп, но пока еще про это не знаешь. Как бы мы подаем на вход п3 метастратегии п1, а п3 возвращает нам стратегию ультимативной победы.
4. Реализуем наш план, адекватно реагируя на информацию, доставляемую тебе п1. Возможно, составляем новый план, или меняем уже существующий.
5. Если мы проигрываем, то мы делаем вывод не о том, что мы плохо играем, а о том, что наша игра еще не достигла оптимума. И что для того, что-бы его достигнуть, всего лишь надо учесть ошибки, полученные при поражении. Учимся и совершенствуемся мы именно на ошибках. То есть, любое поражение мы посвящаем тому, что бы больше такого не повторилось... п5 отвечает за улучшение п3 и п4, то есть, он является мета-метастратегией стратегией над п3 и п4.
6. Подсматриваем страты у оппонентов и партнеров, и встраиваем их в свою концепцию игры (если они успешны, конечно).

Некоторые фишки игры в Периметр, которые не связаны непосредственно с боевыми действиями (экономикс типа), помогут тебе стать крутым манчкиновцем (если конечно ты еще не являешься им)
1. Все страты начинаются с постройки четырёх или пяти прорабов.
2. Этих прорабов к моменту, когда энергии не так много, меняем до количества 2.
3. Любая некомандная страта начинается с постройки большого количества юнитов (максимального количества).
4. В некомандной игре сначала строятся здания по производству юнитов, причем именно тех, которые мы запланировали {следует из предыдущего}. А уже потом лабы. (конечно надо учесть, что противник может специально постараться пораньше напасть).
5. Все прорабы ставятся в одном месте (максимально рядом)!! {сами догадайтесь}.
6. Мелкие юниты заказываются не в количестве наобум, а пропорционально тому юниту, который ты хочешь построить, например если ты строишь цепторы (они же фаэтоны), то для них надо, например, заказывать 120 1-ых юнитов и 80 вторых, или 150-100. Эти магические соотношения надо всегда помнить, и при последующих дозаказах использовать именно их.
7. Если играется 1х1, то надо терраформить с целью захвата свободного места для начала. То есть, счищать на 0 середину между твоей нычкой и пустой.
8. Далее 2е нычки соединяются полностью {для того, чтобы не смогли отожрать 2-ую} (прим.ред. орфография и пунктуация сохранены).

Теория