Выберите мир для редактирования из папки Worlds через меню File -> Open World As... (для создания нового мира необходимо открыть пустой шаблон в папке 001_EMPTY 4x4 или 001_EMPTY 2x2).
Панель инструментов в правой части экрана позволяет изменять ландшафт (насыпать или копать), используя простейший набор цветов. Панель инструментов в левой верхней части экрана позволяет работать с дополнительными опциями:
http://i.imgur.com/6cgg6vX.jpg Перемещение по поверхности мира.
http://i.imgur.com/5Bvo8cD.jpg Приближение или удаление камеры.
http://i.imgur.com/sRWJZvR.jpg Тулзер (инструмент для насыпания\выкапывания. Параметры тулзера (радиус, форма и свойства кисти) настраиваются на вспомогательной панели внизу экрана.
http://i.imgur.com/AcJYLsX.jpg Установка на мир готовой фигуры (пирамида, параметры настраиваются на вспомогательной панели внизу экрана).
http://i.imgur.com/pcN9voH.jpg Установка на мир готовой фигуры (круг, параметры настраиваются на вспомогательной панели внизу экрана).
http://i.imgur.com/DbeX2D8.jpg Работа с зеро-слоем, внизу экрана необходимо установить радиус инструмента.
http://i.imgur.com/P3WvOur.jpg Установка модели из списка внизу экрана.
http://i.imgur.com/hIXVFKO.jpg Наложение карты высот (карту необходимо выбрать из списка внизу экрана, после корректного размещения на мире нажать кнопку Put для перевода карты в рельеф).
http://i.imgur.com/aPIp8AP.jpg Гео-инструмент для работы с рельефом (параметры настраиваются в нижней части экрана).
http://i.imgur.com/ixHbFYR.jpg Инструмент позволяет выделить прямоугольный участок мира и работать только в выделенной области.
По завершению работы с миром необходимо сохранить изменения через команду File -> Open World As... (для записи нового мира необходимо предварительно создать пустой каталог в папке Worlds). После завершения подготовки ландшафта можно наложить текстуру поверхности на мир. Предварительно подготовленную текстуру в формате TGA необходимо положить в папку мира, сохранив файл с текстурой под названием AllDamMap.tga (в папку также необходимо скопировать служебный файл leveledSurfaceTexture.tga - текстуру зерослоя).
http://i.imgur.com/SBqbcXl.jpg Данный инструмент используется в редакторе миров для наложения текстуры на готовый мир.
Все новые миры необходимо прописывать в списке миров - файле RESOURCE\Worlds\worlds.prm, в котором первая строка содержит количество миров, все остальные содержат имя файла и название папки (относительный путь к папке с миром).
|Внимание! В официальной поставке редактора не хватает ряда текстур в папке GeoTx. При запуске редактора возникают ошибки, где написан путь и название отсутствующей текстуры. Следует пройти по тому пути, продублировать близкий по названию файл и дать ему название из ошибки и перезапустить программу. Проделываем данное действие пока ошибки не пропадут.
|}
'''Геотектуры - текстуры недр спанжа, обножаемые ковшами при терроформировании.'''
Высота, на которой текстура поверхности сменяется на геотекстуру задается специальной картой глубины внутри output.vmp.
Для работы с геотекстурами на мире используется инструмент '''GeoTool.exe'''. <br />
После запуска вам предложат выбрать мир из списка (список формируется с помощью worlds.prm, поэтому все новые миры необходимо предварительно прописать в этом файле). <br />
Затем необходимо установить в верхней панели (включающей ряд слотов с установленным по умолчанию значением Empty) значения Clear, Mixer или Painter (список возможных значений выводится по правому клику). <br />
Чтобы загрузить текстуру - выбираем слот левым кликом, затем выбираем текстуру в списке слева и переносим пункт списка на экран, зажав левую клавишу.
Если вам требуется открыть карту, то слоты геотекстур окажутся пустыми, чтобы загрузить геотекстуры карты нужно нажать "File > Load textures" и в папке с нужным вам миром открыть файл geoTx.xml
При работе с геотекстурами можно копать и насыпать, чтобы видеть как будут вести себя геотекстуры в игре. Для этого в редакторе есть специальный инструмент [[File: Geotool2.JPG]], действие которого инвертируется зажатием клавиши Shift. Зажимая ctrl можно перемещать рампу клиппинга.
После завершения работы с геотекстурами необходимо записать изменения. При записи необходимо указать временной имя, для этого нажимаем '''File > Save Texture'''. В нашем примере было введено временное название '''"2"'''. После сохранения изменений в выбранной папке появятся 4 файла. Их необходимо перенести в каталог соответствующего мира, переименовав следующим образом:
'''2.'''geoLattice.bin -> geoLattice.bin
'''2.'''geoPal.xml -> geoPal.xml
'''2.'''xml -> geoTx.xml
'''2.'''pal.pal -> inGeo.act
===Редактор сообщества - Perimeter Map Compiler===
Внимание, редактор представляет собой компилятор карт.
Требование к карте глубины, grayscale или RGB, 16bit предпочтительно tiff (tif не поддерживается).
Создаются [https://yadi.sk/d/qbZn7zIhv5V_MA компилятором карт] (создатель - Don Reba), с помощью различных изображений в формате .bmp (8bit), .tiff(8-16bit), .tga(8bit) для редактирования которых лучше пользоваться Adobe Photoshop. К слову, можно в 3D-редакторе (3ds max, Maya, Z-brush, Blender, 3D-Coat) или редакторах ландшафтов (World Mashine) сделать серую модель рельефа нужного мира и рендерить карту глубины z-depth в виде Top (сверху) в ортопроекции (способ создания heightmap в 3Ds Max). После - без динамичного света и затенения рендерить модели с текстурой.
В связи с тем, что Кусты сейчас как бы и не установишь (с помощью PMC), то предлагаю свою схему установки мира, которая проверена и отработана.
# Прежде всего делаем запасную копию файла ПапкаПериметра\Resource\Worlds\worlds.prm.
# Затем в PMC открываем файл проекта, жмем "Install Map", закрываем PMC.
# Удаляем модифицированный PMC'ом вышеупомянутый worlds.prm, ставим на его место свою копию.
# Открываем worlds.prm, плюсуем к числу в самом начале файла единицу, затем пишем английское имя мира в самом конце списка наименований, с сохранением всех отступов (делайте их пробелами или Tab'ами, не суть важно). Имя мира должно быть написано заглавными буквами.
# В каталоге ПапкаПериметра\Resource\Worlds\ переименовываем папку с добавленным вами миром (UNREGISTERED) в то имя, которое было указано в worlds.prm.
# В папке ПапкаПериметра\Resource\Multiplayer\ переименовываем файлы UNREGISTERED с расширениями .dat, .gmp и .spg в имена, аналогичные имени, указанному в worlds.prm.
# Открываем в этой же папке .spg-файл Блокнотом. Он может довольно-таки долго загружаться. Меняем в самом начале в строке "worldName = "UNREGISTERED";" слово UNREGISTERED на world.prm-овское имя.
# В том же файле, после блока с именами, цветами и фракциями игроков, меняем в строке "originalSaveName = "resource\\battle\\UNREGISTERED.spg";" слово UNREGISTERED на world.prm-овское имя.
# Проделываем пункт 6 еще раз, но уже в папке ПапкаПериметра\Resource\Battle\ .
# Проделываем пункты 7 и 8 с .spg-файлом в папке ПапкаПериметра\Resource\Battle\ .
# Повторяем пункты 9 и 10 с файлами в папке ПапкаПериметра\Resource\Battle\Survival\ .
# Открываем btdbEditor'ом файл ПапкаПериметра\Resource\LocData\Russian\Text\Texts.btdb. В самом конце найдите пункт MapNames.UNREGISTERED, выделите его, и нажмите пункт меню "Edit -> Remove Item".
# Нажимаем пункт меню "Edit -> Add Item". В поле "Value Name" введите world.prm-овское имя мира (вид должен быть такой: MapNames.WORLDNAME). В поле "Value Data" вводите русскоязычное имя мира (рекомендуется заглавными буквами). Нажимайте кнопку "ОК".
#. Сохраняем файл с текстом на место прежнего. Впрочем, никогда не будет лишним сделать запасную копию файла. Можете запускать Периметр и любоваться на свой добавленный мир.
P.S.: обратите внимание, у вас может не работать без дополнительной обработки режим выживания (то есть через ~10 секунд после запуска засчитывается автопобеда)! Также возможен такой глюк, что на добавленном вами мире абсолютно все будет черным и невидимым. Пока что способ решения найден только один: отключить в настройках графики самозатенение.
==== P-Launcher ====
Синхронизация карт в формате "Кустов" созданных в редакторе сообщества (разработчитк - Don Reba).
Фактически, даже если бы проект был завершен, сайт rul-clan.ru все равно давно не работает, а значит и синхронизация карт с сервером тоже.
Статус: заброшен ¯\_(ツ)_/¯
===Экстрактор текстур и карты глубины из игровых карт===
Разработанный @!!ex’ом конвертер VMPToTIFF ([https://drive.google.com/open?id=0B6q_T8-tsA4TSUZ3Q1RMX2F1SG8 drive]) предназначен исключительно для извлечения растровых текстур и карты глубины из игровых карт (World/NAME_MAP/_.vmp) для использования в своих целях.
Для того, чтобы извлечь текстуры из карты игры, нужно .VMP файл перетянуть на файл VMPToTIFF.exe. В папке с бинарником .VMP появятся текстуры и карта высоты данной игровой карты.
==Эффекты==
==Эффекты==
[[File:FX___.jpg|300px|thumb|Right|описание]]
[[File:FX___.jpg|300px|thumb|Right|FX_tool]]
===Официальный редактор EffectTool ===
===Официальный редактор EffectTool ===
Устаревший официальный редактор, который нигде не публиковался открыто. На смену ему пришел FX_tool.
Устаревший официальный редактор, который нигде не публиковался открыто. На смену ему пришел FX_tool.
Line 165:
Line 55:
=== Видео ===
=== Видео ===
В формате RAD Game Video (.bik), открывается в RAD Video Tools и [https://mpc-hc.org MPC-HC].
В игре v1.00-1.03 используется формат RAD Game Video (.bik), открывается в RAD Video Tools и [https://mpc-hc.org MPC-HC].
В игре v3+ опционально используется видео в контейнере mkv с кодеком vp9.
Официальный набор инструментов и материалов для модификации
Внимание! Техподдержка издателя не дает справок по работе представленного в Золотом Издании инструментария (техподдержки теперь вообще нет, за истечением времени). Разработчики не несут ответственности за неверное функционирование игры и повреждения данных, вызванных некорректным использованием инструментария.
Пакет материалов включенный в состав Золотого Издания содержит исходные версии игровых моделей (в формате 3DS Max 5), а также набор инструментов для модификации.
Модели находятся в архиве каталоге установки игры \Bonus\Modification\Models.exe (скачать: rootdriveSurmapdropbox). Для установки материалов скачайте и укажите каталог для распаковки.
Кроме этого, в архиве (скачать: drive) находится инструмент для редактирования и создания новых миров для игры. Аналогично, для установки Surmap необходимо воспользоваться ссылкой и указать каталог для распаковки данных.
Остальные (официальные) инструменты модификации (скачать: drivedropbox) и включает:
meshexp.dle - Экспортер для 3DS Max 5
WinVG.exe - утилита для просмотра просмотр моделей в игровом формате (m3d)
Устаревший официальный редактор, который нигде не публиковался открыто. На смену ему пришел FX_tool.
Официальный редактор FX_tool
Эффекты создаются редактором FX_tool.
Редактор использовался К-Д Лаб при создании эффектов игры, никогда публично не публиковался.
На данный момент в свободном доступе отсутствует.
Сценарий
Цепь Миров
Archive.
Для редактирования файла scenario.hst используйте редактор сценариев (в разработке, на этот раз Da_Net_Naverno создатель), содержащий окно предварительного просмотра. Инструкция в справке программы.
Тексты
Чтобы редактировать тексты игры, воспользуйтесь btdbEditor'ом (автор - Don Reba). Просто откройте файл [папка с игрой]\RESOURCE\LocData\Russian\Text\Texts.btdb
Мультимедиа
Голос
В кампании (формат Wav): [папка с игрой]\RESOURCE\LocData\Russian\Voice. Внутри 2 папки (формат ogg): Briefings - брифинги, Tips - голос в миссиях (т. е. непосредственно на самом мире).
Музыка
В папке [папка с игрой]\RESOURCE\Music , в формате ogg.
Видео
В игре v1.00-1.03 используется формат RAD Game Video (.bik), открывается в RAD Video Tools и MPC-HC.
В игре v3+ опционально используется видео в контейнере mkv с кодеком vp9.