История развития

From Perimeter Community Wiki
Jump to navigation Jump to search

"Как это делается" в GAME.EXE

В сентябре журнал GAME.EXE обратился ко мне с предложением поучаствовать в их новой теме номера, касающейся игрового дизайна. Я ответил на все вопросы, но так получилось, что материал публиковался в двух номерах и все ответы там идут вперемешку (отвечает сразу несколько человек). С моей точки зрения, это несколько нарушает целостность восприятия тех мыслей, что я хотел донести до читателей. А мысли для меня важные. Поэтому я попросил разрешения опубликовать все свои ответы в одном месте на нашем сайте. Кстати, картинки, которыми украшен материал, насколько я помню нигде раньше не публиковались. Из роликов так точно. Эксклюзив :).

Итак, по материалам "Как это делается: гейм-дизайн", опубликованной в №11, 12 GAME.EXE за 2005 год. Публикуется с разрешения редакции.

Эпиграфы <Карты - это то место, где проходит вся игра> (Дж. Ромеро) <Игрок постоянно должен находиться в напряжении!> (Дж. Ромеро) <Мои заповеди: интересность, интерактивность, достоверность> (Левелорд) И др. и пр.

EXE: Как начинается стратегическая игра? Сеттинг? Суперфишка (ГИГАНТСКИЕ ПЯТИНОГИЕ ЮНИТЫ)? Желание сделать Гигантскую Бесконечную Как Вселенная Игру, В Которой Будет Все Все Все?

КранК: У меня все начинается с "картинки". Очень яркой и динамичной. Правое полушарие вылавливает ее из голографического континуума и подает много раз на вход левому. А то уже по мере своих скромных сил парсит увиденное и мапит на спектр возможного (я понятно выражаюсь? это такой обыденный язык дизайнерский!). Так было в Периметре (длинная высокогорная "сопля" ровной поверхности (впоследствии: зерослой) с бегущими по контуру яркими огнями (потом: молельщики), копошащимися на переднем крае с перевозкой грунта "грузовиками" (далее: бригадиры с ковшами) и нападающими во время выключения защитного поля извне из темноты жуткими тварями (в итоге: скверна)). И подобное же было и с Вангерами, кстати. В общем, сначала непонятно даже что за жанр. Но очевидно, что оно уже где-то есть и хочет реализоваться на этом плане. Дальше - дело техники. Семантический контур гейм-дизайнера задается оргвопросами: Кто это? Где это? Почему это? И отвечает на них в силу своего левостороннего рацскудоумия, раскладывая все по полочкам. И изредка сверяясь с той эталонной финальной картинкой на предмет глубинной аутентичности. Если картинки нет - это ахтунг. Без маяка корабль рискует сесть на мель.

Вероятно, это самый первый скриншот из Периметра. Март 2001. Прото-прототип.

Вероятно, это самый первый скриншот из Периметра. Март 2001. Прото-прототип.

EXE: На обывательский взгляд при разработке шутера (возможно, на определенном ее этапе) все вращается вокруг понятия <уровень>. Кармак (а может, Ромеро - кто их разберет) признался как-то, что не любит делать синглплеер - к чему вкладывать море сил в создание уровня, который игрок в припрыжку пробежит за 5 минут и вряд ли когда еще увидит. А при разработке стратегий центральное понятие -- это что?

КранК: Кармеро можно понять. Все любят активный реюзинг контента. Чтобы впечатывалось по-всякому. Так устроены мы, люде-роботы. Истинный комфорт испытываем только в тысячный раз изучая статичный узор на кафельном полу, сидя в уборной. Только доскональное знание левела и возможность уверенно бегать/прыгать/стрелять по нему спиной вперед с закрытыми глазами дает приличное удовольствие от контроля за ситуацией. Или проверенный сотни раз билд-ордер на знакомой до последнего пенька карте. Или полностью освоенная гоночная трасса. И это здорово, я сам такой же робот и тоже люблю выполнять лю-би-му-ю прог-рам-му. Привычки - наш способ жить спать. В этом смысле Периметр был грубым нарушением (как это я сейчас понимаю). Там предполагалось выдать игроку большой кусок пластеглины и позволить формировать уровень в соответствии со своими стратегическими замыслами. Рискованный шаг сделать уровень динамичным участником. Сейчас то я уже понимаю, что ро-бо-ты-ги-та-рис-ты не рассчитаны в массе своей быть скульпторами. По сути, это было попыткой сделать тот самый истинный мужественный freeplay на стратегической ниве. Но, к сожалению, храбрости дойти до конца нам тогда не хватило...

Первое включение защитного поля. Именно этот билд первыми увидели на GDC'2001 Chris Taylor (создатель TA) и David Perry.

EXE: Как эволюционирует дизайнерская идея со временем - от первоначального <озарения> до отправки <мастера>? Пожалуйста, на примере ваших игр. Начало программирования - это момент, когда дизайн уже достиг зрелости, или только начало увлекательных экспериментов?

КранК: Идея извивается, корчится и мутирует в своей отчаянной попытке выжить. Длительная технологическая разработка с геймплейными экспериментами "по-живому" способны породить чудовищ. Тем не менее, могу точно сказать, что та самая первоначальная правосторонняя "картинка" в Периметре сохранилась до самого мастера, и это здорово. Но страх оказаться совсем непохожими на остальных погрузил проект в пучину чуждых адаптаций и болезненных переделок. Так появились "танчики" и "деревья". Первые размыли изначально территориальный характер Го-борьбы, а вторые запрофанировали идею Психосферы. Первоначальный прототип, сделанный за девять месяцев, еще имел акцент на территориальности. Но получить тогда, в 2001-ом, задуманный в дизайн-документе контурный геймплей с первого раза не удалось. И начался испуганный крен в сторону привычных RTS. Получилось и ни туда и ни сюда. Сейчас мне кажется что это было ошибкой. Стоило довести терраформинговую концепцию противостояния до апофеоза, реализовать задуманное, а не пытаться компенсировать недостатки якобы проверенным средством - "солдатиками". Результаты прототипирования не были адекватно проанализированы, это сместило фокус и в итоге дало недостаточно четкий конечный вариант, о чем мы потом и прочитали на форумах.

Что же касается начала программирования, то смотря какого. В проектах с высокими геймплейными рисками очень важно на этапе препродакшена получить сначала глубокое ментальное прототипирование в голове гейм-дизайнера, а затем рабочий прототип в коде для исследования. И постараться решить все технологические вопросы еще до начала производства собственно контента. Идеально иметь полностью работоспособный движок и глубоко вспаханный препродакшен с минимизированными рисками и подробной проектной документацией на начало продакшена. К сожалению, так получается не всегда.

Апрель 2001. Первый полу-публичный показ прототипа Периметра на Комтеке. Фокус-тест.

EXE: Стратегии, как правило, очень стереотипизированы. В RTS счет <этим маленьким отличиям> идет на граммы. Походовые стратегии, вроде Heroes of Might and Magic или Europa Universalis-style отлиты в бронзе, которая уже успела покрыться благородной плесенью. Какие у разработчиков практики слома стереотипов в собственной голове? Кто-то сказал -- играть в игры других жанров... Что еще? А может быть, и не стоит отступать от канонов?

КранК: Практики слома стереотипов такие же как у других творческих людей. Играть в другие игры и читать умные книжки - это все механистичные способы, которые не способны дать настоящих результатов, если внутри тебя живет страх. Страх в очень общем и всепроникающем смысле. Например, страх быть непохожим. Все это имплантируется социумом в первые же годы нашей жизни и с этими негативными импринтами крайне тяжело бороться. Но боюсь, я тут рискую слишком отойти от темы. Поэтому ограничусь тривиальными словами, ничего не объясняющими если они уже не понятны: действительно отказаться от стереотипов может только проснувшийся осознающий себя человек. Не робот. И ни в коем случае не личность, ибо именно личность состоит из буферных стереотипов.

Насчет надо ли отступать от. По-моему, очень важно понимать для кого все это делается. Подчас, за слом стереотипов принимается смещение фокуса с целевой группы. И такие попытки проваливаются. Для меня очевидно, что стратегии - это в первую очередь игры для логиков, людей с развитым семантическим контуром. Там свои законы и свои крючки. Нет смысла пытаться привлечь к стратегиям людей с базовым эмоциональным контуром или этиков. Это не их площадка по определению. Поэтому, отступать от канонов обязательно нужно в рамках понимания сущности клиента. Сажать его на такие рациональные левополушарные приманки, которые трудно не заглотить. Почему в Германии так популярны именно стратегии? Потому что там полно структурных логиков. У каждой нации свой типо-коктейль.

Это примеры поиска Cкверны. Второй даже был замоделен и вставлен в одну из версий. Древнегреческий страх.

EXE: Стратегические игры (в первую очередь RTS) становятся все более <достоверными>. Игры новой волны, к примеру, Company of Heroes (Relic) или Black&White 2, к примеру, демонстрируют фантастический уровень детализации, честную физику, разрушаемые объекты - все вместе позволяет обеспечить новый, <кинематографический> уровень действа. Что такое новые технологии для <стратегического> гейм-дизайнера? Дополнительная степень свободы, жизненная необходимость или всего лишь выразительное/техническое средство?

КранК: Достоверность - очень правильный термин. Считаю это краеугольным камнем для стратегий. Но в то же время вполне допускаю, что это характерно именно для моего "сенсорного" логического подтипа мышления. Так или иначе, моя позиция: физика - это Бог. Который, как известно, в подробностях. Причем физика в широком смысле. Применяемая не только при симуляции событий, но и при создании истории самих уровней. Новые технологии - это мощный инструмент по увеличению продаж. Лучше их иметь. Но использовать аккуратно, не перегружая кору мозга лишними "феерверками". В конечном итоге наша цель ведь не поразить клиента до глубины души греховной симуляцией бытия, а доставить удовольствие от похрустывающего вращения шестеренок логического управления параллельными процессами. Для этого совсем не обязательно совершать технологические подвиги. Но вот лично мне технологичность глубоко симпатична. С ней интереснее жить.

Одно из самых-самых первых изображений Фрейма. Вероятно, так выглядели Потерянные в Цепи...

EXE: В каком сеттинге легче работать -- в реальном или (самостоятельно) вымышленном? Какие тут есть невидимые миру проблемы? Например, почему в <Периметре> было решено переделывать дизайн юнитов?

КранК: Я пока почти не участвовал в создании реальных сеттингов, так что имею однобокий опыт. Прошу за это простить. Наивно считаю, что легче делать реальный сеттинг, так как больше референсов, есть жесткие ограничивающие рамки и все упирается в профессионализм копирования. Но с другой стороны, этим людям потом жариться на сковородах преисподней за свои кощунственные попытки передразнить Самого. А вымышленный сеттинг накладывает очень высокие требования на творческую температуру. Для большинства людей это тяжело и утомительно. Нужно генерировать разное. Зато такое нелепое фантазирование погружает участников во все более глубокий сон разума. Который, как известно, порождает строго чудовищ. А те замедляют эволюцию родителей. Так что перед Вечностью непонятно кому легче. Но тут не надо волноваться. Мы все равно ничего не выбираем на самом деле. Выбирают нас.

Внутренности Альфа-портала. Запаянный в капсулу Спирит совершает вечное движение в бесконечности.

EXE: Этапы работы над проектом -- в какой очередности кто (гм, функциональные группы) к нему подключаются?

КранК: Это описано в нашем внутреннем KranX Productions KodeX. Вряд ли открою Америку. Сначала идет фаза Генезиса, которая рождает концепты. Если совет "генетиков" дает добро, начинается препродакшен и сразу определяется основной силовой скелет будущего проекта: продюсер - гейм-дизайнер (GD) - прожект-менеджер (PM). Они с помощью лидов направлений (арт, технологии, сценарий) совершают прототипирование (как минимум ментальное в виде диз-дока) по нескольким параллельным веткам с целью минимизации рисков (это архиважно). Результаты вдумчиво оцениваются и если все ok, начинается непосредственно производство. Техно-демо, playable demo, альфа, бета, постпродакшен. Там свои строгие законы. Майлстоуны. PM постепенно высасывает всем участникам (особенно лидам) их лишний мозг через небольшие отверстия, тщательно проделанные продюсерами. GD в это время распят на кресте ченж-реквестов и непрерывно принимает муки творчества, старательно молясь. Если его не закрепить таким образом - проект будет делаться много лет. В общем, PM создает ритм из лид-пакетов, а GD - натягивает амплитуду волны. Продюсер крутит ручки и мощно запитывает агрегат. Честно говоря, вопрос большой. Поэтому я очень сжато изложил.

EXE: Распределение задач до самых мелких -- как оно происходит? Кто и как осуществляет текущий контроль?

КранК: Распределение задач - это работа пиэмов и ниже лидов направлений. Контроль осуществляет в первую очередь совесть, подпитываемая верой в сущностное развитие всех участников мероприятия. Иначе будет сборище роботов на фабрике по производству отходов. Наши пиэмы раскочегаривают прожект-сервер и занимаются разнообразным планированием и сбором результатов. Каждое утро - короткие общие собрания с коммуникационной инициализацией команды и ликбезом о достижениях и приоритетах. Десятки списков рассылки ломятся от информационных потоков. Скайп-микрофоны накалены докрасна вербальным. Диктофоны на собраниях мотают на ус. Все знают кто чем занимается и чувствуют плечо товарища. Информация спокойно расшаривается. Иерархия минимальна. Все что не убивает, делает нас сильнее. Так, увлекся.

EXE: Какой кусок работы (и в смысле специализации, и в смысле объема) может осилить один человек? А эффективно контролировать? А быть осведомленным о? Как из маленьких кусочков склеивается игра?

КранК: Один человек может очень многое, но не все. Потому что он не Солярис. Уверен, что десять-двадцать слаженно работающих партнеров способны сделать куда больше для эволюции мира и заработать тоже мачмо, чем сотня наемных рабов. Игра склеивается прежде всего в голове. А потом уже в байтах и пикселях. Если наоборот - это снова ахтунг. Важно иметь скелет игры и его постепенно облагораживать мясом и кожей. Если скелета нет - есть риск получить кучу экскрементов.

Спирит совершает сакральный акт "Прокола": Фрейм уходит в альфа-экспедицию на новый неизведанный мир.

EXE: Стиль вашей работы и работы вашей студии: все по плану или? В случае сильного отклонения от может выйти хорошая игра?

КранК: Стараемся по плану. Но без судорожного фанатизма и экстремальной бюрократии. Да, мы стараемся формализовать процессы где это возможно и перенимать опыт их других областей (кинематограф, бизнес-софт). Но никакие программы учета и сложные графики не заменяют живых руководителей, которые гибко реагируют на внешние и внутренние обстоятельства. Мы не хотим быть бездушным конвеером. В конце концов, жизнь у всех одна и совсем не хочется проводить лучшие годы "в танке". Мы хотим жить интересно и эффективно. И делаем это.

Хорошая игра, конечно же, может выйти в случае сильного отклонения от первоначальных планов. Более того, обычно так и бывает с действительно успешными играми. Люди не способны видеть будущее. Но могут строить свои процессы таким образом, чтобы работать безупречно и продуктивно.

EXE: Разнообразие средств, которыми игрок может оперировать (напр. свойств юнитов) и баланс -- в каких они находятся отношениях (что-то подсказывает, что при линейном увеличении разнообразия проблемы с балансом прибывают экспоненциально и ставят предел)? Как эти отношения (у)регулировать? Есть примеры не самых провальных игр (например, Total Annihilation), в которых вопрос баланса был отдан на сторону игроков - несколько сотен типов юнитов жили на одной карте своей жизнью.

КранК: По-моему, в TA как раз был баланс. Иначе в него просто невозможно было бы играть с интересом. Даже сотнями типов юнитов. Что имею сказать по балансу. Считаю архиважным иметь в основе математическую модель. Систему с заложенными в той или иной форме принципами "камень-ножницы-бумага". А ни в коем случае не табличку параметров, заполняемую "от фонаря" дизайнером и потом подвергающуюся длительной пытке несчастными тестерами. Понимаю, что это тоже такой феодальный способ. Но он негармоничный и потенциально бедный, бутафорский (как это было в Периметре, кстати, с его многочисленными ошибками в балансе юнитов, посыпаю голову пеплом). Это как с физикой. Мощное математическое ядро дает на выходе многообразную достоверность. Никому не приходит в голову менять координаты "ящика" напрямую. Меняют его массу, к примеру, а еще лучше материал, из которого он состоит. Так же должно быть и с балансом. Он обязан порождаться фундаментальными правилами игры, а не искусственно навязываться владельцем прищуренного глаза. Такая вот ересь.

Фрейм совершает переход по Цепи. Демонстрируется работа той самой Спирали.

EXE: Возможно ли не <зарывать> выигрышные стратегии (победы), а чтобы игрок сам открыл/создал, пользуясь разнообразием средств? Может ли какая-нибудь выигрышная стратегия пройти мимо разработчиков (или тестирование выловит все?). Все то, что игроки <раскусили> самостоятельно (если они на это способны) -- это обязательно пробой в балансе, который нужно залатывать патчами? Или они способны найти только то, что <зарыто> разработчиками? Пожалуйста, обязательно с примерами.

КранК: Разумеется, можно и нужно не "зарывать", а создавать достаточные для порождения нетривиального многообразия условия. В шахматах до сих пор находят новые стратегии при всей простоте их правил и сеттинга. Законы работы любого клеточного автомата примитивны - но посмотрите, что они творят! Аналог множества Мандельброта в стратегии - вот идеал. Собственно, в начале разработки Периметра мне и хотелось сделать нечто подобное. Простые и понятные законы, небольшой набор гибких "инструментов" (бригадиры, прорабы, ядра) и богатство игровых ситуаций в мякоти Спанжа на фоне технологической продвинутости. Но мы испугались и начали добавлять искусственных юнитов, не вытекавших органически из самой конструкции игры.

Что касается примеров. Ну вот в сетевой игре 2x2 кланы обнаружили тактику передачи части своей ядерной инфраструктуры союзнику, который концентрируется с самого начала на развитии бомбовых технологий. В итоге, противник оказывался под мощным огнем гаубиц с огромной зеро-территории. Также много непредвиденного подбросили подземные юниты. Скаммеры оказались ультимейт-оружием. И даже диггеры использовались для траншейных бригадирных атак и сокрытия своих войск под собственной базой от нападения слишком сильных егерей.

Ловец принимает в себя прошедшую через Хаос душу Вестника и оглашает Завет с другого Фрейма.

EXE: Уровни сложности -- вы за или против них? Как их делают/нужно делать (как урезается AI...)? Делать несколько уровней сложности -- это сильно удлиняет работу над игрой?

КранК: Я за уровни сложности. Если AI правильно организован, он имеет верхнеуровневые параметры, позволяющие его тюнить на разные типы агрессии достаточно легко. Так что если все хорошо изначально спроектировано - это практически не удлинняет разработку. Хуже, если для разных уровней сложности приходится менять начальные условия и искусственно завышать сами характеристики юнитов и зданий. Это прошлый век. Впрочем, все эти уровни сложности - лишь для тренировки. Пока дело не доходит до момента, когда пацан встречается с другим реальным пацаном и начинается великая сеча.

EXE: Replayability -- не она ли главная черта хорошей/успешной стратегии? Как разработчики делают игру, эээ, highly replayable? Важны и ширина (большое количество <сторон>?), и глубина (сильный AI?) игры? А может, все дело в многопользовательском режиме?

КранК: Считаю, что исключительно в многопользовательском режиме. Остальное - пыль.

EXE: Есть такой термин <атмосфера уровня>, <атмосфера игры>. Мы говорим: <Эта игра лишена атмосферы>, <этот уровень лишен атмосферы>. В применении к шутерам все понятно. Но что такое атмосфера у RTS? Походовой стратегии? Можно ли говорить об <атмосфере> очередной RTS-карты?

КранК: Что такое атмосфера? Это когда есть чем дышать, то есть чем жить. Это не-вакуум. Погружая игрока в иллюзию, очень важно поддерживать плотность входящего информационного потока на должном уровне. Если это не удается, погружение срывается, внимание, неудовлетворенное инпутом, отвлекается, чтобы добавить "воздуха" извне. Мозг живет впечатлениями. Белая лошадь входит в шевелящийся от ветра тростник. Огромная улитка пожирает солнечные протуберанцы в лунном кратере. Это и есть атмосфера. Очень важны звук и детали. Однако, когда погружение надежно обеспечено, пора вспомнить о загрузке логического контура - за этим ведь и пришел клиент. Но не больше семи параметров одновременно, таковы технические ограничения хомо-сапиенса! Если входящий поток и управленческие требования превысят критический порог, игрок просто не вернется. Его гедонизм будет напуган "трудом".

EXE: В стратегии игрока тяжелее научить играть, чем в игры других жанров? Тьюториал - это необходимое зло или рудимент, который отомрет через год-два, когда новая школа <дизайна для домохозяек> наберет силу? Мулинье утверждает, что отныне все его игры (и стратегии) будут управляться двумя кнопками мыши, а свои тьюториалы давно уже встраивает в игру. Стратегической аудитории присущ определенный снобизм. Может быть, хорошая стратегическая игра не должна скармливаться игроку, как манная каша, по ложечке? Как вы решаете эту проблему в своих играх?

КранК: Туториалы вовсе не зло. Просто нужно стараться встраивать их в игровой процесс "без швов". Ненавязчиво. Многие разработчики уже умеют это делать. Хотя действительно дельных туториалов, по-моему, мало. Relic в этом смысле особенно хороши.

EXE: В какой мере умственные способности (широкой) аудитории (как их себе представляет дизайнер) являются ограничивающим творчество фактором? Самостоп существует? Он необходим?

КранК: Что за снобизм? Какие еще умственные способности? Ограничивающим творчество фактором являются продюсер и пиэм. В исключительных случаях продюсер может даже жить внутри дизайнера. В минуты осознания им истинной природы потребителя. Настоящий продюсер - очень тупой. Он не знает что такое умственные способности широкой аудитории. Но он понимает, что ей понравится.

EXE: И в продолжение вопроса: нужно ли быть Каспаровым, чтобы придумать шахматы? Стратегические игры, как бы не старались некоторые товарищи разработчики, все еще - интеллектуальная забава. Какими умениями и внутренними ресурсами должен обладать дизайнер, чтобы сделать игру, интересную для людей, вполне вероятно, превосходящих его в интеллектуальном развитии? Должен ли дизайнер <математически> раздевать свою игру для голых формул, видеть ее ходы-выходы насквозь? Возможно ли это? Не убивает ли это для дизайнера игру?

КранК: Не нужно быть Каспаровым. Одни строят храм и выкладывают мозаику, другие охаживают там паству с дымящейся сумочкой, а третьи молятся и покупают свечки. Все при делах. Стратегические игры всегда останутся освежающим соком для передних долей коры головного мозга одомашненных приматов. Не нужно пытаться удобрять им рептильный мозг эмоций, это нерентабельно. Создание игр гейм-дизайнером - это не соревнование с игроками на размер IQ. Важна ступень эволюционного развития, а это совсем другое. Заинтересовать тех, кто уже впереди тебя, вряд ли возможно. И да, математика - это священный посох настоящего гейм-дизайнера. Им он освещает суть виртуальных вещей.

EXE: Какие ваши задумки не были замечены игроками? Что имеет наибольшие шансы остаться незамеченным?

КранК: Игроки - молодцы. Они очень проницательны. Иногда даже слишком. Они копают очень глубоко. Не могу привести примеров незамеченного. Даже П-файлы и забытый внутри сюжетный таймлайн оказались востребованными.

EXE: Как, по вашему, меняются законы игродизайна стратегий со временем: роли технологий, новых идей в геймплее, требования рынка, атака next-gen консолей, и так далее? От Warlords на CGA до наших дней.

КранК: Стратегический геймдизайн все полнее осознает себя и клиента, создавая наркоманские продукты. Уже год играю в онлайновый W40K и не могу оторваться. Технологии крепчают и позволяют всякое. "Химики" не дремлют. Тем не менее, появляются такие игры как Darwinia и это здорово. Я все жду, когда в стратегии начнут добавлять опции, подобные "simple items" в Q3. Чтобы можно было хардкорно играть на абстракном уровне пиктограммами вместо юнитов, не отвлекаясь на иллюзорные красоты. Но это я опять ересь говорю. Конечно-же, некстгены всех порвут картинкой. А игроки будут ждать "starcraft".

EXE: И самое интересное - стратегический игродизайн - что там, на горизонте? Ваши прогнозы, предсказания, мечты, нескромные фантазии и проклятия.

КранК: Хочу правильное голосовое управление. Мечтаю об "Игре Эндера" воплоти. Или о "Люди как боги" воплоти. Собираюсь реализовать принципиально новый историко-физический подход к созданию достоверных уровней, но компьютеры пока для этого слабы. Однако, не нужно строить иллюзий. Стратегические игры - это пагубные ловушки для ума части населения глобуса. Все мы будем еще долго крутить колесо сансары, занимаясь этим самогипнозом. Я очень люблю стратегические игры! Мой эпиграф: "Тансё ни доппо су."


Источник