Дневники разработчиков

From Perimeter Community Wiki
Jump to navigation Jump to search
Archive.

Предисловие

Дневники разработчиков с сайта http://EXODIST.net, который теперь недоступен. Нерабочие ссылки смотрите через http://web.archive.org, там они кешированы, вставляете ссылку и крутите дату примерно на ту дату, когда был опубликован пост дневника из которого вы берете нерабочую ссылку..

posted by KranK 21:00 01.05.2002

В стране первомай. Сидим, никого не трогаем, обычный рабочий день. Вдруг звонок из Москвы от издателя. Версия Периметра падает при запуске. Предположение - это из-за AMD. Все пропало! А дело в том что позавчера мы отправили в столицу новую версию проекта для показа жирному паблишеру. И все было с ней хорошо. Но вот человек, что должен ее показывать и у которого через несколько часов самолет в буржуйскую страну, решил на своем домашнем компе (а у него AMD) проверить как она живет. А она падает... Ну мы сразу в шок и начинаем что-то предпринимать. Сначала проверяю на наших AMD. Все в порядке. Потом на похожей конфигурации. Тоже у нас в порядке. Звук! Отключить звук! Не помогает... Это сеть, из-за нее! Опять мимо. Ах вот в чем дело - у тебя не стоит DX 8.0! Стоит? Жаль... Бегаю как угорелый по офису с сотовым и каждые пять минут звоню и прошу что-то поправить и запустить. Нихрена не помогает. Решаем проверить в софтварном рендере - вдруг жыфорсовые драйвера глючат у него. После решения новой проблемы (выясняется что он забыл снять ReadOnly атрибуты с файлов и из-за этого не работают миссии) выясняется что это и не акселератор - без него тоже падает. Ситуация становится совсем напряженной. А самое непрятное - в лог файле у него после эксцепшна не пишется стэк вызовов из-за того что Win98 там и совершенно непонятно в каком месте падает. В конце концов просим продиктовать по телефону цепочку байт из лога - машинный код, в котором происходит ошибка. Начинаем искать этот участок в .exe - находим, уникальный слава богу. Лезем в дебагер - после некоторых вычислений находим смещение. Вот оно. Валится на проигрыше AVI файла. Мать его - кодека у него нет, похоже! Судорожно просматриваем ресурсы: все AVI у нас uncompressed. Но находится одна авиха - там по недосмотру какой-то MS Video 1 codec использован. Вроде стандартный, у нас у всех он есть - а вот у некоторых, оказывается, нет. Так, а интернета у человека то и нет! По сотовому исправленный файлик не передать. Находим кривенький, но работающий метод - замена плохой .avi на похожую хорошую из другого места. Звоню, объясняю, затаив дыхание жду... ЗАПУСТИЛОСЬ! Все вытирают пот со лба. Такие вот первомайские будни......

posted by KranK 10:44 02.05.2002

Думаем как делать гнезда для всяких скверных тварей. Сейчас это 3D-объекты, из которых они вылезают в больших количествах. По идее стильнее было бы чтобы вылезали такие гады из норы в поверхности - и страшнее, и понятнее. Но возникает проблема с терраформингом - ведь нору можно того, покалечить. А самое главное - гнездо надо уметь уничтожать! Вот сейчас сделали что после уничтожения гнезда местность вокруг "заболевает" - там начинают развиваться всякие пакостные геопроцессы, существенно мешающие Кластерам. Улитке это очень нравится.

posted by KranK 16:09 02.05.2002

Два часа обсуждали систему расчета дэмэджа. Дело в том, что мы готовимся ее в корне переделать. То что есть сейчас - не катит. Вроде вырисовывается новая. По секрету: я пытаюсь протолкнуть некоторые принципы войны в Galaxy+, как это ни странно. Там есть занятные вещи - такие как "прикрышка". Я в RTS пока нигде не видел чего-то подобного, а очень хочется. Должен получиться интереснейший баланс.

posted by KranK 22:15 02.05.2002

Пока формулу вывести нихрена не удалось. Продолжаем думать. Нанотехнологии с их юнитным трансформингом делают задачу весьма нетривиальной. Зато совершенно точно определились с основной функцией несвязанных техников. Раньше предполагалось, что они будут "лечить". Но в свете удаленной энергетической модели это выглядело бы идиотично. Однако, нашлось гораздо более элегантное применение: такие техники в составе сквада будут повышать сопротивляемость к вражеским ударам у всех близлежащих юнитов. То есть нашпиговывая сквад такими техниками можно будет повышать "броню". Ибо техник создает вокруг себя небольшое силовое защитное поле.

posted by KranK 01:17 06.05.2002

Неделя закончилась активным обсуждением поведения юнитов. Ответственному за было убедительно рекомендовано выполнить известные пункты плана по. Некоторые стали требовать убиения стационарных юнитов в силу сложностей с ними. Но решено пока оставить. Формула дэмэджа вытанцовывает, но пока не утверждена. Хитрая, собака.

posted by KranK 16:46 06.05.2002

Пора начинать выкладывать предысторию. Глянул - а первая глава там совсем непричесанная. Оно и понятно, это самая общая часть. Напишу кратенько что там куда и сегодня-завтра постараюсь выдать первую часть.

posted by KranK 22:25 06.05.2002

Выкорчевал сегодня из комтековского ролика кусочек, касающийся работы Бригадиров. Снимался он прямо с видеовыхода, так что качество не ахти. Но тем не менее кое-что видно, например как редактируется рабочая область для терраформеров. Лежит тут. Еще раз убедился, что VirtualDub - мой выбор, лучшая тулза для работы с видео. Шустрая и гибкая. Утром прямиком из офиса ATI прибыла коробочка с Radeon 8500. Это они ее нам прислали чтоб мы поправили баги в Периметре. Ну что ж, теперь придется! А на борту у нее аж 128MB видеопамяти... Куда катится мир?

posted by KranK 14:01 07.05.2002

Готовимся к съемке игрового ролика для E3. Будем пробовать это делать как год назад - с покадровым сбросом. Написал как нужно руководить камерой - должно сильно облегчить задачу. Впрочем, трассировка камерой объектов останется и в самой игре. Все руки не доходили это раньше сделать.

posted by KranK 17:27 07.05.2002

Вчера из Англии прислали первые варианты озвучки голосов внутри игры. Неплохо для начала, английский язык все же чертовски хорош для таких целей, на русском будет звучать значительно менее атмосферно. Так вот среди присланных вариантов есть один суперский женский голос. Поймете когда услышите. Я поклал четыре сэмпла в mp3 сюда: http://download.kdlab.com/EXODIST/ (они малюсенькие, по 10k всего). Не факт что мы возьмем именно этот голос и разумеется мы будем обрабатывать его еще, но все равно эти "команды" восхитительны!! :)

posted by KranK 23:45 07.05.2002

Да, я плохой, я не успел сегодня поправить предысторию. Возникли непредвиденные административные расходы времени. Посыпаю голову пеплом.

posted by KranK 17:37 08.05.2002

Сегодня, обсуждая камеру для ролика, обнаружилась интересная штука. Сейчас у нас игра синхронизирована с внешним физическим временем. Это приводит к рывкам из-за всяких системных процессов. И мне это всегда не нравилось. Но тут выяснилось, что в .ini есть параметры, с помощью которых можно врубать синхронизацию по внутреннему таймеру, выставляя вручную требуемый fps. И все так плавненько становится! Правда, возникают проблемы с плавным скроллингом (решаемые), с зависимостью скорости игры от сложности сцен (труднорешаемые) и мультиплеером (нерешаемые). Но все равно приятно обнаруживать в проекте недокументированные фишки :).

posted by KranK 19:54 08.05.2002

Сегодня в версию выгрузилась давно обсуждавшаяся фишка... Зона видимости. То бишь теперь игрок видит только те вражеские объекты, которые видят его юниты и строения. Да... У меня противоречивое мнение об этой фишке. Нужно пробовать. Но самое неприятное, это то что как визуализировать fog of war мы не придумали. Все возможные технические решения ведут к резкому падению производительности из-за особенностей нашей графики. Скорее всего его просто не будет. Но зоны видимости будут. В Ground Control тоже так поступили. Если кто-то придумает гениальный способ как сделать fog of war и не убить fps - welcome.

posted by KranK 13:33 09.05.2002

Офис жужжит. Напряжение растет с каждым днем. Все недовольны версией - сплошные баги. Ну как обычно в такие периоды. Обнаружилась дико интересная вещь, которой не было в первоначальном концепте и она появилась исключительно по вине программеров, которые стараются все соптимизить. Смысл фишки в том, что когда купол включен, то кластером считается именно то, что внутри защитного контура. Если при этом продолжать терраформинг расширять площадь зерослоя, не выключая поля, то AI считает, что появился незанятый кусок и присылает свое Ядро, которое если его вовремя не уничтожить основывает впритык свой Кластерок. Если выключить и включить купол, то вражеские здания оказываются ВНУТРИ моего Кластера(!). Теперь я активно думаю, как это дело развить. Ведь это отличная Пакость противнику - территориальная диверсия! Как вариант, можно сделать что при взрыве такой чужой посторойки на своей территории она пускает мерзкие трещины и приносит головную боль... Но тогда неплохо сделать механизм захвата таких строений... В общем, надо думать.

posted by KranK 15:16 09.05.2002

Играл почти час, проходил миссию. После некоторых усилий таки замочил AI. И что? Не вылезла надпись что я победил! Баг! Вышел в меню. Смотрю, в Цепи куча Корридоров между мирами исчезла. Во дела... Выхожу из игры, иду ругать всех, обнаруживается что с компа на котором хранится текущая собранная версия она исчезла (первый раз такое!)... Надеюсь, через пять минут я сам не того...

posted by KranK 18:24 09.05.2002

А вообще с Днем Победы Над! Ура! На закуску загадка из разряда "что это?" Предупреждаю сразу - это из Периметра! Вот одна картинка (Image1.jpg) и другая картинка (Image2.jpg). Ну и еще одна (Image3.jpg). Изучаем :).

posted by KranK 13:37 10.05.2002

Хочется нажать в офисе кнопку аннигиляции. Чтобы нахрен всех. Не успеваем :(.

posted by KranK 15:46 10.05.2002

Пишу систему динамических подсказок. Теперь любой идиот сможет играть в Периметр и все там понимать. Ну или почти все :).

posted by KranK 16:36 10.05.2002

Была битва за технологическое дерево Легиона. Вся менеджерская в крови :). Я пока не победил...

posted by KranK 16:51 10.05.2002

Программерам торжественно был отослан документ с Новой Системой Расчета Дэмэджа. Теперь ждем реакции. Ну там криков каких-нибудь жутких, попыток суицида... :).

posted by KranK 14:19 11.05.2002

Суббота. Версия разваливается. Exception'ы в разных местах (в основном AI). Вылезли визуальные баги которых раньше не было. Текстуры на новых юнитах полный отстой (кроме одной). Я в шоке. Все пропало.

posted by George 15:27 12.05.2002

Версию слегка подправили и внешне и внутренне. Начали снимать ролик для Е3. В этот раз не напрямую с видео-выхода, а по кадрам – затраты времени и ресурсов больше, зато без потерь в качестве. Кранк вчера слег с температурой. Таблетки внутрь и водка снаружи, в виде компресса, дали быстрые результаты и сегодня ему уже лучше. Надеемся на скорейшее выздоровление.

posted by KranK 17:45 12.05.2002

Начали снимать ролик. Взрывы - фуфло. Сегодня их нельзя снимать :(. Надеюсь, завтра поправятся.

posted by KranK 00:13 14.05.2002

Количество времени до отъезда сокращается, а количество багов растет. Активно думаем над радикальным способом решения этой проблемы. Еще не спал ночь и придумал... как бы это сказать... не то чтобы новый Периметр, но весьма обновленный. Концепт под кодовым названием MZ. Вечером обсуждали, только что закончили. Практически без жертв. Вывод: надо на бумаге получше все изложить. Будет чем заняться в самолете.

posted by KranK 19:44 14.05.2002

E3 надвигается и времени совсем не остается. Так что пока дневники в сокращенном варианте. По прежнему борем взрывы, успехи не поражают. Зато добились приятной плавности в ролике. Решили вместо девяти минут делать шесть, и то верно. Неожиданно очнулась nVidia и затребовала к себе на просмотр Периметр. Офигели. Завтра будем стараться отослать, но багов там будет... стыдоба. Еще неожиданно утром пришло письмо из Matrox с хитрым техническим вопросом. Такое ощущение что они наконец запустили у себя Периметр, который мы им посылали почти год назад. Надо будет с них затребовать эту ихнюю новую карточку.

posted by KranK 18:54 15.05.2002

Количество дел растет по экспоненте. До отлета пара дней. Все вокруг дрожит и клубится. Тем временем забавно посмотреть на опубликованный на Gamespot'е список "some of the biggest PC games we expect to see at the show." На первом месте кто? Конечно же Периметр :))). Вечером постараюсь написать побольше.

posted by KranK 22:22 15.05.2002

Поклал на dev.dtf.ru артик, скрин из рендера, который делает для Периметра внешняя анимационная студия. Теперь, думаю, понятно что это такое было. Действие происходит задолго до игры, так что там все архаичное.

posted by KranK 23:41 15.05.2002

Сколько всего переделали/доделали/исправили сегодня - не перечесть. Хороший день. Не успели, конечно, тоже дохрена. По моему, если бы девелоперы все время работали как будто завтра E3, то игры делались бы за несколько месяцев. Правда, потом бы эти девелоперы сдыхали на месте и приходилось бы искать новых :). Сегодня приехали значки - цельнометаллические копии логотипа Периметра, изготовленные за месяц на специальном литовском заводе. 100 шт. Правда, с размером мы переборщили - великоватые получились. Но все равно - знатные какарды. Раритетные. Первые на Земле.

posted by KranK 02:22 16.05.2002

Рабочий день, наконец, закончен. Версия готова для отсылки в nVidia. Инсталляционный скрипт сделал. Туториал написал. На перевод отослал. И еще куча всего, не упомню. Отваливаюсь спать.

posted by KranK 01:25 18.05.2002

Писать не мог, столько было дел. Вчера как засел в девять утра, так встал только сегодня в полдень. Зато за эти 27 часов непрерывной работы сделали ролик и дему. Не ахти какие, но все же. Потом поспал два часа и снова в строю до сего момента. Совершаю финальные приготовления. За это время выловили дикое количество багов и вообще сделали дохрена. Были и глубокие кризисные ситуации, когда казалось что все пропало. Но сдюжили. Утром самолет отвезет нас в Москву, там в 1С финальный этап закатки дисков и утром в воскресение железная птица люфтганзы понесет нас в Лос Анжелес на крупнейшую в мире выставку игр, E3. Из открытий: в последний день дошли руки до присланного из ATI радеона. Поправили на нем баги и обнаружили, что Периметр на этой карточке просто летает. В самой низкой конфигурации и на простой сцене вообще выдал 300fps. И 20-30 fps с максимальными настройками. Я думал, такого не бывает. А вот подиж ты. За такие заслуги берем радиончика с собой, пусть послужит. Приношу извинения за то, что не не успел ответить на вопросы форума. Теперь уже после возвращения. Не скучайте!

posted by KranK 20:01 30.05.2002

А вот мы и вернулись! Пока разгребаю завалы и восстанавливаю поломанные за время отсутствия необходимости. Смотрю, чехи нагло выложили пожатый E3 ролик без звука. Нехорошо. Значит, придется нам выложить правильный, со звуком. Пока провел быстрый эксперимент зажатия оного пятым divx с двумя проходами. Все бы хорошо, но звук рассинхронизирован оказался. Беда. Изучаю вопрос. Скоро войду в привычное деврусло и чиркану отчетик о пребывании на чужбине.

posted by KranK 16:57 31.05.2002

После анализа итогов последних показов Периметра в игре грядут существеные изменения. Детали - позже. А пока наблюдаю пресс-последствия E3. Порадовал PC Magazine (в представлении не нуждается). В своем отчете о самом интересном увиденном на E3 в самой первой строчке мы видим что? Правильно. Его. А остальные конкурирующие организации уже попозже :). А вот еще тиснули свои E3-впечатления о Периметре в другом месте (http://web.archive.org/web/20050404131506/http://www.frictionlessinsight.com/PC_Previews/Perimeter/Perimeter.htm). cvIk25v0l7I.jpg

posted by KranK 16:16 03.06.2002

Пишу суровый документ про переделки, мысль о необходимости которых крепко вцепилась после Комтека и окончательно утвердилась после E3. На саму выставку я возил написанный Улиткой лист предложений на полторы страницы и обсуждал его с 1С. Не все оттуда пойдет в дело, но тенденция очевидна. Будем убирать непонятности и усиливать роль терраформинга. Первое мощное изменение - ликвидация слотов. Будем строить более привычным способом. Плюсов - масса. Прощайте, слотики. Как только документ будет готов (надеюсь сегодня), Крон обрушит на код свой топор. А пока он занимается оптимизацией. К счастью выясняется, откуда у нас тормоза при большом количестве юнитов. Оказывается, из-за интерполяции движения объектов. Чтобы все было плавно, а не скачками как во всех других играх. Будем стараться сохранить плавность (ибо она хорошая), но отобрать у нее фэпээсы. Об остальных изменениях буду сообщать по ходу дела. Эксперименты по упаковке ролика прошли успешно и материалы переданы Раффе. Но как назло у него сломалась ЭВМ и он ее как раз чинит. Впрочем, кто хотел уже скачал с 3dgamers. Правда, непонятно как там что, ибо изначально стомегабайтный ролик они ужали в два раза, оставив разрешение 640x480. Экзодистовый будет меньше чем 30mb, 512x384 и с хорошим звуком. Вполне прилично. Постараюсь начать отвечать в форуме. Просто видя вопросы на два экрана понимаешь, что отвечать долго и задача становится в очередь. Просьба спрашивать более мелкими порциями, тогда и ответы будут пооперативнее :).

posted by KranK 19:38 04.06.2002

Делал много всякого разного. В основном того, о чем тут нельзя писать. Еще гложет вопрос междумордия. Как теперь включать/выключать купол, в новой то системе. Пока не соображу. Решено все же вводить спецюнитов по типу Бригадиров (в смысле действующих похожим образом - выпускаемой из себя стайкой микроюнитиков), которые будут строить здания. Долго сопротивлялись мы этому, но НАДО. Как бы их обозвать? Конструкторы, Строители - как-то пошло... Логично было бы их как раз и назвать Бригадирами, а старых бригадиров какими-нибудь Терраформерами. Но это ж какой гемморой с переименовкой получается.

posted by KranK 23:59 05.06.2002

Временно в дневник не получается много писать. Но это не навсегда. Просто много дел навалилось. Бригадиров все же решил переименовать в ТерраМастеров, а тех что будут строить здания обозвать как раз Бригадирами. Так логичнее. Но еще никому не говорил. Думаю, меня не похвалят :). Товарищи, вы наблюдаете самый что ни на есть живой процесс. Обычно все видят только конечный результат. А тут муки и история развития. Мало кто будет знать, кем были Бригадиры до Революции Треста 213 года от начала Исхода... Только настоящие следопыты, читатели этих записок :)...

posted by KranK 16:07 06.06.2002

Дописал список изменений. Получилось 18 пунктов (но не в смысле что самих изменений столько, просто логически побито). Получается на мой взгляд неплохо. Теперь бы еще задевелопить их за недельку :). Основные изменения крутятся вокруг введения Фреймов (о которых давно говорилось, но мешали выставки). Они очень логично на себя все замыкают и производят MMP (Multi Modular Platforms, о как, то есть Бригадиров и ТерраМастеров (ну хорошо, хорошо, я подумаю над названием еще)). А вот еще интересный пункт 15: "Вводится новый тип постройки – Коммандный Центр (Command Center). Каждый такой центр дает игроку возможность управления отдельным сквадом. В каждый момент времени игрок может аттачить производство базовых юнитов к какому-то одному скваду. Остатки, которые игрок отправляет на базу, становятся общими для всех сквадов." Впрочем, это еще не утвержденный окончательно документ. Сегодня будем обсуждать. Еще изменилась трактовка понятия Кластер... А вообще не нужно бояться правильных изменений, улучшающих игру.

posted by KranK 20:17 06.06.2002

Дал с опаской Крону (главный периметрический программер если кто не знает) почитать предварительный вариант изменений за версией 1.0. Три с половиной странички. Он даже прочитал и остался вполне вменяемым, стоял на ногах. Сказал, что будет ругаться завтра когда прочитает внимательнее. Пожалел, что бумажка слишком жесткая. Расцениваю это как Добрый Знак (типа, подтереться мне такими плевыми изменениями) и уверен, что Крон не подведет. Запрограммит все изменения с дикой скоростью и без ошибок, с побочным приростом fps в 25%. Молодчина, Крон!

posted by KranK 19:38 07.06.2002

После обсуждения с Кроном запланированных ченжесов, внес в документ три поправки: трудноубиваемость Фрейма (Крон опасается, что легкоубиваемость главного объекта, в котором собственно и сидит игрок, укоротит игру - я согласился убивать Фрейм только баллистическими ракетами, а там видно будет), заморожен п.9 про запрет строить Ядра рядом друг с другом (я опасаюсь чрезмерного накапливания игроком энергии и потому предложил это ограничение - ну да будет видно, если что введем) и добавлена возможность явно указывать Бригадиру объект для первоочередного строительства, на которой Крон сильно настаивал (да пожалуйста!). Про названия: прораб, конечно, неплохо, но не будет ли путанницы? Бригадир и прораб очень похожие по смыслу слова, а по английски, кстати, прораб это taskmaster, практически terramaster :). В общем пока думаю. В голове крутится совершенно неклеящийся "перфоратор": это всегда так, лезут настырные слова, мешают пробраться к микрофону правильным :).

posted by KranK 00:00 08.06.2002

Написал на форуме свои измышления о поиске правильного названия для того агрегата, что копает. http://exodist.net/forum/viewtopic.php?t=43

posted by KranK 20:30 10.06.2002

Понедельник - день тяжелый. Решали разные сложные организационные вопросы.

posted by KranK 16:36 11.06.2002

Свершилось! Предыстория выложена (ищите в соответствующем разделе). К сожалению, перед отъездом на E3 я не имел возможности проконтролировать выкладывание предыстории и только сегодня с ужасом обнаружил, что на сайте лежал лежал неправильный кусочек. Там было, так скажем, лишнее и не предназначенное для. Сейчас все поправил и даже внес по тексту несколько поправок. Большая просьба тщательно забыть что было до и рассматривать текущий вариант как единственно верный. Отзывы - в форум!

posted by KranK 13:09 14.06.2002

Уговорили. Вчера зарыл Земляка и подчинился мнению форума. Бригадиры остаются Бригадирами, то есть терраформят. А MMP, которые строят, будут называться по-русски Прорабами. Внес изменения в докУмент.

posted by KranK 18:52 14.06.2002

Да, тяжело буржуинские журналисты понимают суть конфликта исходников и возвратников. Пишут: "These strange and mysterious worlds begin to have an effect on the Exodus peoples, driving some of them mad and splitting the Exodus into warring factions." Они бы и так засплитились, такова натура человеческая! Но в целом превью хорошее, смысл игры уловили. http://web.archive.org/web/20050412033810/http://www.gamerstemple.com/games/000368/000368p101.asp QUiFjwJtqx0.jpg

posted by KranK 20:52 14.06.2002

Читаю: "If this game was on a major label, such as EA, or Sierra, it would be promoted to death..." Ну может еще не все потеряно. Может еще того. Не вечер еще. 9vXy01echRk.jpg

posted by KranK 23:35 17.06.2002

Сегодня бурно обсуждали новый интерфейс. Обошлось даже без жертв. Главная проблема была со сквадами и их остатками. Нужен ли обязательно командный центр для каждого сквада или пусть один сквад будет всегда? Сколько сквадов вообще делать (я за 4-5, больше по-моему не надо)? Как удобнее управлять производством (похоже, будем заказывать юниты из сквада, а не как сейчас в стиле C&C)? И прочие архиважности. В итоге сформировался некий первичный документ по интерфейсу. Завтра продолжим. И еще куча всего сегодня была, не перечесть. Понедельник ведь.

posted by KranK 00:50 20.06.2002

Прошу прощения за дневниковые задержки. Последние дни были очень насыщенными, так что к вечеру энергетические аккумуляторы на нуле. В менеджерской постоянный накал страстей. Совершаем в этом месяце качественный скачок вперед. Подробностей написать не могу. О проекте - завтра.

posted by KranK 02:19 25.06.2002

На прошлой неделе была жаркая баталия в стане геймдизайна. Вопрос стоял ребром: рыть ли непроходимые канавы и насыпать неперелетаемые насыпи или нет. Я был за то, чтобы обязательно. Без них жизнь не мила по ряду причин. Еле доказал, что они нужны. Следующий шаг - решить КАК это делать. Славно, что скорее всего это будут делать Бригадиры. В голове уже стоят классные картинки "борьбы за вещество", особенно если удастся провести в парламенте идею сквозных дырок в спанже. Еще сегодня посетила хорошая мысль про офицеров, вернее про управление ими зоной видимости. Не совсем обычным способом, правда. Использовать их как стелс-генераторы. Чем больше свободных офицеров в скваде, тем труднее его обнаружить противнику...

posted by KranK 02:44 26.06.2002

Ночь. Что запомнилось за день. Во-первых, сильно ругался сегодня из-за скетчей новых зданий, которые еще не готовы. Вернее, готовы, но неправильные. Завтра будем обсуждать, художники не врубаются что нужно сделать. Во-вторых, на форуме пошло совсем уже суровое обсуждение вселенной. Я, конечно, рад, но не ожидал такой тщательности от. А Zee так вообще хоть в Спириты принимай :). В-третьих, пугают буржуи что смотрят сейчас дему Периметра. Пишут который день что не могут пройти. Уже им и патч сделали, отупляющий AI донельзя. И все равно не могут. Только что отписал большое письмо с рекомендациями. Мда. Это пугает. Ведь AI то там по большому счету и нет еще. Может это их Скверна ест... хм...

posted by KranK 00:25 27.06.2002

Сегодня днем подземная торпеда нанесла конкретные повреждения психике. Теперь отходим, чинимся. Торпеда эта должна явиться одним из серьезных инструментов в споре игроков. Обсуждали, как она должна действовать. Я с удивлением обнаружил, что не все согласны с моей интерпретацией: торпеда двигается строго по прямой (в момент пуска задается конечная точка, отстоящая на определенном (не слишком большом) радиусе от пусковой установки) и не управляется. Ее основная цель - конкретно пучить поверхность скама, в том числе и зерослоя. Взрываться она не должна, глубоко слишком и не нужно, просто у нее кончается заряд. Бороться с такими торпедами можно будет с помощью глубоких канав - они будут туда сваливаться если повстречают подобную на пути. Спор вышел из-за того, что было высказано опасение в повышенном уроне от таких торпед. Мол, вот если они будут натыкаться на первое здание и дальше не идти - тогда да. Но это полностью противоречит моему пониманию этих штуковин. Я согласен, что здания, попадающие в зону действия торпед, не нужно обязательно взрывать (как у нас сейчас делано), а только насчитывать им частичные разрушения в соответствии с затронутой площадью основания. Но никак не останавливать, иначе это убивает весь смысл этого уникального геометрологического оружия.

posted by George 14:31 27.06.2002

Всякая красивая идея хороша только в идеальных условиях. Беря в расчет множество других моментов, накладываемых реальностью на реализацию этой идеи, мы разрушаем всю ее красоту. Еще меньше остается от идеи, когда мы рассматриваем ее не изнутри, как разработчики, а снаружи, с точки зрения игрока. В общем, вчера был бой между красотой и реальностью. Вечный конфликт – «волна и камень, лед и пламень»(С). Еще раз подтвердилось мое убеждение, что быть реалистом непопулярно и трудно, но надо, т.к. все от нас ждут продукта, готового к суровой реальности сегодня, а не только к признанию ее внутренней красоты через несколько лет после выхода.

posted by KranK 23:25 27.06.2002

Постараюсь прояснить свою позицию по торпедам :). Но сначала небольшое вступление. Создать игру, ничего не меняя в первоначально задумке, практически невозможно. Такова природа этого процесса создания интерактивной вещи. Конечно, если делать клон на уже известный продукт(ы), задача упрощается - необходимые эксперименты уже проведены другими. В случае разработки чего-то относительно нового неизбежно приходится что-то менять в первоначально задуманной механике. Если этого не делать и пытаться тупо преследовать начальный диздок, игра может оказаться совсем не такой, как хотелось бы, по степени интересности. В итоге хорошие новые игры получаются как раз у тех, кто находят в себе силы в какой-то момент трезво оценить сделанное и внести необходимые изменения (подчас довольно принципиальные). Не надо этого бояться если это _нужно_. Мы пошли на то, чтобы стараться держать комьюнити в курсе разработки (а не в черном ящике с готовым результатом на выходе как у других, но поверьте что игры не изначально таковы как вы их видите в коробке :)). Просьба не доводить свой консерватизм до предела непрерывными возгласами что "раньше было лучше" и "новая фича все разрушает". Нужно быть конструктивнее и осознавать, что игра еще не готова и активно делается у вас на глазах. Теперь к баранам. Расскажу о пожалуй самом мощном изменении из того самого списка (кстати, почти уже реализованным). Мы отказались от трактовки Кластера как самостоятельной и независимой энергоединицы с собственной производственной и управленческой структурой. Это оказалось слабоиграбельным по итогам анализа весенней версии. Не хочется пересказывать, поэтому просто приведу подредактированные и упрощенные выдержки из документа об изменениях: - Каждая без исключения постройка игрока должна снабжаться энергией. Источником служат Ядра. Однако, игрок должен теперь заботиться о включении построек в энергосеть. - Каждое Ядро обладает неким радиусом и обеспечивает энергией соответствующую радиальную зону. - Вводится еще одно важное строение, Ретранслятор. Он быстро строится, занимает мало места (в отличии от Ядра), не добывает самостоятельно энергию. В остальном он действует схожим образом – покрывает энергией территорию вокруг себя. Есть важное различие: Ядро распространияет свое действие только в рамках выровненной зоны, на которой оно инсталлировано, а Ретранслятор покрывает свой радиус целиком и независимо от зерослоя. То есть с помощью Ретрансляторов можно снабжать энергией несвязанные зерослоем постройки (например, стационарные пушки на пятачках выровненной поверхности). - Таким образом Ядра и Ретрансляторы образуют единую энергосеть (можно строить цепочки Ретрансляторов и передавать энергию на большие расстояния). Любые другие здания тоже работают как слабые ретрансляторы энергии с маленьким радиусом, лишь слегка превышающим из собственные размеры, для того чтобы можно было строить здания рядом и не заботиться о подводе энергии. - В новой модели игрок может построить достаточно сложную энергосеть, распространненную на серию зеро-зон. Важным фактором успеха будет сохранение ее единства. Но тем не менее в ходе игры могут возникнуть ситации с разрывом энергосети (например, разрушение связующих энергоустановок). В этом случае начинает работать важное правило: игрок управляет и полностью контролирует только ту часть энергосети, в которой в данный момент инсталлирован Фрейм. То есть в интересах игрока стараться сохранять энергетическую и информационную целостность своей инфраструктуры. - Кластером теперь будем называть просто любой связанный выровненный участок поверхности, на котором есть хоть одна искусственная постройка. Короче говоря, хотя молельщики и остаются, мы действительно несколько меняем территориальный принцип борьбы, так как старый нас не устроил по динамике. Кластера по-прежнему можно сталкивать, все это остается. Но появляются и новые фишки. Такие как выносные пятачки/сопли с торпедными (и, кстати, еще ракетными - но от них купол спасает) установками. У игрока появляется больше свободы и больше возможностей.

posted by KranK 23:28 04.07.2002

Последние дни занимаюсь почти исключительно юнитами Легиона, которые в рамках общей реформы тоже под ревизией. Поймал за хвост на мой взгляд очень классную идею как там все связать. Скоро расскажу.

posted by KranK 23:56 09.07.2002

Завтра утром наконец-то бэтл по новым юнитам. Я готов :). Сегодня, наконец, написал сценарий к ролику по четвертому эпизоду, открытие первого Коридора на Земле. И почти дописал мультизональность, пока не могу толком сформулировать физическую природу насыпей, особенно в свете их немаксимальности. Еще происходят чудеса вокруг оптимизации, но об этом позже. Читаю рассказы по предыстории, настоящая sci-fi литература черт побери, рад! Почти весь Периметр переехал на отремонтированный первый этаж офиса. Переселение Народов :). Извиняюсь что снизил дневниковую активность. W3 отбирает свободное время, надо же изучить врага :). Да и устал как-то, на следующей неделе в отпуске (наконец-то!).

posted by KranK 01:31 12.07.2002

Последние дни активно обсуждаем новый значительно расширенный список юнитов Легиона. Жара, так что одно собрание по юнитам даже пришлось перенести вечером на море. Одна из главных фишек новых легионеров состоит в том, что в скваде базовые юниты одновременно являются расходуемыми боеприпасами для производных юнитов: офицеры заряжают собой лазерные пушки в качестве батарей, техники используются как мины и бомбы, солдаты как ракеты, плюс есть еще сборные дроны для контактных видов вооружений. Меня давно беспокоил этот момент. С одной стороны, постоянная ручная перезарядка это обычно гемморой с микроменеджментом, а с другой стороны без нее все теряет логичность (как правильно мне это сказали на форуме, хотя тогда я оправдался :)) и на баланс влияет не самым лучшим образом, особенно в нашем случае. И тут такое простое и красивое решение - сами базовые остатки и будут боеприпасами помимо своих самостоятельных функций! Таким образом, сквад надо будет постоянно и со смыслом пополнять, как раз то чего я и хочу добиться - нужной динамики производства/войны. Еще сегодня дописал важный документ по второй серии изменений, ну собственно это расшифровка некоторых положений документа прошлого месяца. Хотя есть и ОЧЕНЬ важная вещь касательно Молельщиков и Кластеров, потом расскажу. Последним пунктом описал подробно подземные торпеды. Хотя мне тут Жорж убедительно доказал, что мои торпеды вовсе не торпеды, так как они не взрываются в конце. Подумав, согласился. Переименовал. И как вы думаете теперь называются эти агрегаты? Буравчики!!! :) По английски: Piercer's. Они ползут под землей сильно-сильно горячие и буквально кипятят поверхность скама над собой так что она активно пузырится.

posted by KranK 22:21 12.07.2002

Утром улетаю в отпуск на неделю. Нужно позарез отдохнуть. Вернусь, продолжу :).

posted by George 19:14 15.07.2002

Сегодня провели большое периметрическое собрание по планам на оставшиеся шесть недель до выставки. Обсуждали процесс подключения нового интерфейса, создание и подключение новых моделей юнитов и строений, подключение мультиплэйера, новую скверну, и т.д. и т.п. Возникло немало вопросов, поэтому завтра соберемся снова для их прояснения. Объем работы гигантский, но и опыт за плечами немалый, поэтому в будущее смотрим с осторожным оптимизмом.

posted by George 00:19 17.07.2002

Вчера уточняли некоторые детали, в основном касающиеся энергосистемы. Выяснилось, что изменения по документу за прошлый месяц не совсем стыкуются с несколько обновленной концепцией прошлой недели. Нестыковка заключается в разделении потоков энергии. Если раньше энергия передавалась только по проводам, то теперь провода обеспечивают магистральные соединения удаленных друг от друга Ядер и Трансмиттеров. А передача энергии непосредственно потребителям (Заводам и Станциям) производится через зеро-слой в определенной зоне вокруг ядра. Соответственно только внутри этой Зоны, обеспеченной энергией, можно строить Заводы и Станции. То есть, произошло разделение зеро-слоя на нейтральный и энерго- обеспеченный. Таким образом, захваченной теперь считается территория не только выровненная, но и обеспеченная энергией сотовой системы Ядер. Соответственно граница энерго- обеспеченной зоны, пока не получившей официального названия, считается границей Кластера со всеми вытекающими отсюда последствиями.

posted by George 15:14 25.07.2002

Начало недели снова ознаменовалось рядом собраний, общим периметровским, и несколькими специальными с художниками и программерами. Художники представили целую галерею скетчей новых юнитов в разных вариантах, всего несколько десятков. Одни эскизы были утверждены почти без изменений, другие пошли в полную переделку. На этой неделе должны утвердить доработанные скетчи и начать делать модели. Отдельно заседали с Кроном (главным программером проекта). Обсуждали в основном Энергосистему, визуализацию энерго-обеспеченного зеро-слоя (ЭЗС), детали установки ядер, трансмиттеров. Более четко разграничились понятия энерго-обеспечения и управления, удаленным от Фрэйма, кластером. В ходе обсуждения родилась идея реализации того, о чем давно размышляли, а именно - захвата зданий противника. Теперь кластер, оторванный от центра управления (Фрэйма), может быть захвачен как частично, так и полностью. Здание, необеспеченное энергией, а стало быть, и управлением, автоматически присоединяется к кластеру противника, расширившего собственную зону ЭЗС (установкой ядра или трансмиттера) до захватываемого здания. Кроме того, ядро, лишенное управления, зону ЭЗС которого перекрывает ЭЗС противника, также будет захвачено. Чем не территориальное противостояние?

posted by KranK 22:37 29.07.2002

А вот и я, снова буду освещать аспекты и делать внешние зарубки внутренних процессов :). Со дня на день Крон обещает спустить на воду новую версию, в которую якобы можно будет играть согласно летним декретам. Ждем. Покамест обсуждаем дерево технологий. Жорж сегодня зарелизил схему, которую мы выехали пообсуждать на свежий воздух к морю. Есть разногласия. Но наверняка будем отказываться от однозначной связи юнит-станция, а то слишком много их получается. Соптимизируем апгрейдами станций и ком.центров.

posted by KranK 15:06 31.07.2002

Вчера с утра Крон презентовал мега-проблему, смысл которой, возможно, этот дневник передать не сможет :). В общем, как я уже упоминал здания теперь не так то легко будет разрушить изменением ландшафта. Если раньше они взрывались как только под ними пропадал хотя бы микрокусочек зерослоя, то теперь они получают повреждения, пропорциональные затронутой разрушением площади основания. И это очень хорошо! Но вылезла дикая неоднозначность с определением контура кластера, который раньше считался от центра здания, а теперь получалось что этот центр вполне может оказаться не на зерослое. Плюс появилась неприятная визуальность, когда гора может "прорасти" сквозь здание. Долго думали. В итоге сила разума победила и был найден наиправельнейший вариант: заюзать битик и отслеживать изменения поверхности под зданиями особым хитрым способом. Такие вот будни. Между тем, приближающаяся ECTS начинает нервировать...

posted by George 17:34 31.07.2002

Вчера к процессу разработки Дерева Технологий подключилась Улитка. В свете предыдущих обсуждений и последующих за ними размышлений схема развития Технологий была почти полностью переработана. Осталась лишь основа - концепция Трех Основных Ветвей (Ракетной, Лазерной и Бомбовой). Таким образом, общее количество Станций ужалось до трех основных и трех производных (в технологическом смысле), каждая из которых будет иметь до 2-х ступеней апгрэйдов, доступных в определенных, взаимозависимых комбинациях. В общем, схема получилась довольно стройная, хотя это все еще рабочий вариант и многое, скорее всего, будет возникать, пропадать и передвигаться по ходу отладки игры. Сегодня, после непродолжительных обсуждений, текущий вариант был принят за основу и передан художникам для генерации визуальных образов Станций.

posted by KranK 00:09 02.08.2002

Сегодня было важное собрание по планированию ближайшего пред'еситиэсного периметрирования. Из-за жары проводили его на берегу моря, домчавшись дотуда и обратно на трех мехосах как ветер по секретной дороге. Нарешали всякого. Терпенье и труд все перетрут...

posted by KranK 15:05 03.08.2002

Сегодня вечером празднуем День Рождения КД. Самый-самый первый раз мы собрались в этот день еще студентами десять лет назад и назывались K-Division. Ну а K-D LAB появилась попозже на несколько лет, унаследовав дату. Собираемся теплой компанией в арендованном под это дело клубе с хорошей музыкой (группа Бигуди), beer & wine unlimited и ретроспективным показом на большом экране древних демок из серии "Как мы начинали". Будет весело :).

posted by KranK 18:10 14.08.2002

Сегодня на собрании по Периметру был исторический миг. Дело в том, что уже очень-очень давно на вопросы "а можно сделать так?" программеры отвечали "нельзя никак!". Впрочем, я догадываюсь почему и основную причину мы в начале лета таки устранили. И вот сегодня при обсуждении вопроса как рисовать рабочую зону (Улитка настаивает что сейчас нехорошо) Крон сказал мега-фразу "Мы все можем сделать!". Бальзам на душу. Всегда бы так :). Вообще событий по проекту масса, не успеваю все освещать. Буду исправляться. Меня давеча всей командой отругали за то, что я мол пишу в дневник черти что. Теперь вот боюсь :).

posted by KranK 22:29 21.08.2002

Все последние дни в офисе то что называтся crunch time. Готовим версию к ECTS, в Лондон уезжаем в воскресение. Изменений за лето было так много, что не успеваем все собрать и оттестировать. Пытаемся успеть что можно и что почти не можно, но нужно. Все в напряжении. Версия оживает на глазах, но осталось слишком мало времени. Но пасаран.

posted by KranK 21:23 23.08.2002

Сегодня был дикий день. Много решений. Самое важное - завтра мы ни в какой Лондон на машине не едем. Так как не успеваем сделать версию. Вкалываем еще недели две. А в среду я слетаю на время выставки туда и отвезу текущий билд, чтобы было что показать. Воскресение как выходной отменили. Все на взводе. Еще полезли трудноотлавливаемые баги с вылетами. Тяжело плыть по серной кислоте.

posted by KranK 02:16 28.08.2002

Ну вот и час X. Пакую версию, пишу на болванки и через три часа выезжаю в Варшаву. Шесть часов (надеюсь) на машине до тамошнего аэропорта, и оттуда в Лондон LOT'ом. День был, понятное дело, сумасшедшим. Молоко надо давать бесплатно всем за такие дни. Сколько всего сделано - не счесть. Сколько недоделано... тоже немало. Хотя могло быть хуже. Под конец даже что-то стало вытанцовываться эдакое... занятное... В общем, ECTS ждет.

posted by KranK 18:39 04.09.2002

Второй день как вернулся. Результаты архиположительные. Чуть освобожусь - напишу как было дело. Если коротко - Периметр всем, мягко говоря, понравился.

posted by George 15:15 06.09.2002

Перед выставкой время спрессовалось до предела. С такой высокой производительностью, как в последние два месяца, команда не работала давно, по крайней мере, я лично такого не припомню. Благодаря хорошей, слаженной работе, и опыту, накопленному за два года разработки, Периметр был наполнен новым смыслом и содержанием. При этом базовые принципы игры сохранились, но впервые были поданы в простой и доступной для стороннего наблюдателя форме. Вещи, которые раньше приходилось долго объяснять, теперь стали практически очевидными. Особенно порадовали художники. Картинка игры здорово оживилась, появился объем, масштабность. Если раньше наиболее выигрышно смотрелись миры, то сейчас на их фоне привлекают внимание строения и юниты Кластеров, ставшие похожими на реальные, в тоже время, оставшись стильными и футуристичными. Можно перечислять еще долго множество мелких и крупных изменений, главное, есть четкое ощущение, что мы на правильном пути. Не кривя душой, могу сказать, что на Периметр стало приятно посмотреть и интересно в него поиграть. Последний раз, снимая скриншоты, я с удовольствием просидел в игре около часа и, не смотря на многие рабочие недостатки, впечатление от игры осталось хорошим. Возможно я жутко необъективен, но так мне видится ситуация изнутри.

posted by KranK 16:00 06.09.2002

Итак, ECTS. Подробно описать все три дня, конечно, не получится. В целом. Я уже давно прошел стадию, когда после выставки старательно исторгаешь наружу кипяток о том, как все было круто и как все вырывали из рук твой проект. Стал циничнее и пессимистичнее от понимания реалий индустрии. Но в этот раз вынужден сдержанно признать, что столь положительной реакции на нашу работу никогда раньше не было. Буквально все встречи прошли на волне неподдельного интереса к проекту. THQ, Eidos, Codemasters, Activision, Infogrames, UbiSoft, Take2 (c MS и EA встреч не было)... все были _очень_ заинтересованы игрой, даже те, от кого мы никогда не ожидали какого-то возбуждения, ибо эти люди уже так утомлены потоком игр, которые им приходится просматривать, что по-моему их ничем не проймешь. А тут... Причем, это был не просто голый интерес, но об этом тут я не могу писать. Пресса тоже стояла на ушах, а это еще более циничные люди как правило. Будучи уставшим после предвыставочной лихорадки, я довольно скептически собирался продержаться эти дни, объясняя почему это и то еще не готово. Но встретил иную реакцию. С приятным удивлением обнаружил, что люди наконец начали понимать, что же такое Периметр. Обошел выставку и убедился, что мы действительно выгодно отличаемся от всех практически по всем параметрам. Это приятно. Хотя эйфории нет, работы еще Куча. Производители железа были в восторге от игры и делали серьезные предложения о продвижении продукта. Ибо Периметр демонстрирует то, чего никто сегодня не делает. Картинка, как выяснилось, притягивает. В общем, я абсолютно убедился в том, что все наши летние передряги и изменения легли в правильном направлении. Огромное спасибо команде за понимание и отдачу, мы на верном пути! Я начинаю по-настоящему верить, что Периметр будет "the next Big Thing". Хватило бы только сил и опыта.

posted by KranK 15:08 11.09.2002

Как и обещал, выставляем на суд общественности один из первых рассказов по вселенной "Периметра". Автор - начинающий фантаст из Екатеринбурга, Юрий Некрасов. Задумка: снабдить игру серией таких произведение, каждое из которых добавляет мазок в картину нашей игровой вселенной. По моему, получается неплохо. Но судить, конечно, в итоге вам. Будем рады услышать отзывы на форуме. Рассказ впервые публикуется в разделе Fiction Exodist'а. Там есть и печатная версия, на мой взгляд ее удобнее читать.

posted by George 22:59 12.09.2002

Активно обсуждаем новый интерфейс. Собственно нового не так много. Во-первых, все панельки перенесли вниз, во-вторых, для экономии места разнесли кое-что по закладкам, в-третьих, добавили панель, где будут отсвечивать выбранные объекты, с командными кнопками, апдейтами, и собственно изображением самого объекта. В общем, получилось довольно стройно. Программная реализация пока откладывается, дней на десять, в связи с краткосрочным отпуском Игоря, на чьих плечах лежит весь интерфейс. Но сами кнопки Влад (главный художник проекта) начнет проявлять на своем мониторе уже в ближайшее время. Сегодня также произошло, в некотором смысле, историческое событие в рамках проекта, -решили отказаться от Контур- Генераторов в том виде, в котором они были всегда, т.е. в виде отдельных строений. Теперь функцию Контур- Генераторов получат Ядра, которые придется для этого апгрэйдить. Кроме того, усовершенствованное Ядро будет создавать Поле только вокруг себя, в Зоне собственного энергообеспечения. Естественно Ядра, Зоны энергообеспечения которых непосредственно граничат друг с другом, будут создавать единый защитный Купол. В общем, игрок получит возможность решать - какую часть Кластера ему нужно защищать, а какая должна остаться свободной для маневра. Коротко обсудили с Кроном перспективы реализации данной задачи, вроде больших проблем возникнуть не должно, и это радует.

posted by KranK 01:04 14.09.2002

Читаю всякие занятные буржуйские отзывы. Например, этот. Позабавил коммент. Эка народ плющит... Но ничего, хватит у нас food'а :). 7tA5x2EA6vw.jpg

posted by KranK 17:42 20.09.2002

Хочу объяснить, куда делось время, которое могло было бы быть потрачено на эти дневники. Последние пару дней на dev.dtf в закрытой группе разгорелась дискуссия насчет одной фишки. Считаю, что exodist-завсегдатаям будет интересно почитать такой эксклюзювчик: самая что ни на есть внутренняя кухня :). Возможно, кто-то захочет высказать и свое мнение на форуме. Итак, я выложил эту дискуссию сюда (http://web.archive.org/web/20050417033919/http://www.exodist.net/pub/DEV_DTF_RU-dtf_dev_incubator.htm).

posted by KranK 21:05 24.09.2002

Сегодня, первый раз в жизни :), видел непрозрачный купол. То есть как будто сквозь пленку действительно свет не проходит, а по поверхности разряды идут. Прикольно. Будем, наверное, пока оставлять. Эдакий контролируемый fog of war получается. К тому же оптимизация какая(!): не нужно то, что под таким куполом, выводить :)! В принципе, в мультиплеере можно сделать эту фичу настраиваемой при создании игры.

posted by George 18:58 26.09.2002

Сегодня ввели понятие «коэффициент эффективности использования Зеро-Слоя», который равен отношению реальной площади энергообеспеченного Зеро-Слоя к максимально возможной. На этот коэффициент будет умножаться энергия, вырабатываемая Ядрами в каждом кластере. Таким образом, получается, если Ядра будут стоять впритык друг к другу, то энергии будет вырабатываться гораздо меньше, чем, если Зоны Ядер будут лишь касаться друг друга. Такое обстоятельство будет требовать от игрока продуманного расположения Ядер. Кроме того, появиться куча других возможностей для стратегов, на пример, возможность увеличивать количество Энергии с помощью Терраформинга уже после установки Ядер. То есть, если ставить Ядро на краю выровненной поверхности, то затем, выравнивая поверхность вокруг Ядра, можно будет повышать коэффициент эффективности использования Зеро-Слоя, увеличивая реальную площадь энергообеспеченного Зеро-Слоя.

posted by KranK 17:49 02.10.2002

Собственно, чем мы сейчас занимаемся. По итогам ECTS мы сейчас готовим презентацию проекта жирному издателю, которая должна состояться в конце этого месяца в Лондоне. Очень ответственный момент. Из последних изменений, пожалуй, самое заметное - это интерфейс. Решили отказаться от правосторонней панели и сделали ее внизу, полностью изменив дизайн. Причины: во-первых, старый интерфейс не смог органично вместить в себя некоторые важные функции, во-вторых, вы его все обругали :). Новое междумордие нам нравится значительно больше и оно даже уже в игре, идет работа по его найстройке.

posted by KranK 14:10 08.10.2002

Вчера обсуждали важную тему. Насчет "развития персонажа". В нашем случае это Фреймы. Вроде как пришли к устраивающему варианту, составляем описание теперь. Собственно, ничего сильно оригинального. Обмен накапливаемого опыта на разнообразные усовершенствования. Проверенная метОда. Нам хорошо подходит и добавляет интересности. Еще был жаркий спор насчет Скверны. Появились крамольные желания делать "стреляющую" Скверну. Я уперся рогом, совершенно не хочу такую, не вписывается. Ибо Скверна неразумна и у нее вообще другая природа. Это скорее стихия, чем противник в обычном понимании. Стреляют пусть юниты. Но пришлось согласиться, что некоторые виды Скверны могут вблизи бить электричеством и жечь пламенем. Без попсовости никуда нынче :).

posted by George 14:56 20.10.2002

И снова эксперимент. В живую обсуждаем самое насущное, новый дизайн интерфейса. Приглашаю всех высказываться на форуме. http://exodist.net/forum/viewtopic.php?p=2405#2405

posted by George 17:16 25.10.2002

В офисе работа кипит по всем направлениям. В основном сейчас занимаемся выгребанием багов, как функциональных, так и визуальных. Постепенно, часть за частью проявляется картинка, на которую приятно, а самое главное, не утомительно смотреть. Параллельно подготовке самой версии, занимается доработкой основного дизайн-документа, добавляя сливки из нескольких разрозненных документов, обрывков мыслей и стенограмм обсуждений. Некоторые части дизайна игры продолжаем обсуждать на форуме: дерево технологий и апгрейдов. wb_gF3EJG8E.jpg DSpfiLcfXYU.jpg

posted by KranK 19:12 28.10.2002

На это воскресение уже взят билет в Англию. Нужно вести и показывать там проект на очень важной встрече. Времени осталось в обрез, а версия пока полудохлая. Много времени ушло на переделку интерфейса, переписывание AI и прочие вещи. Багов - вагон, и количество их только растет. Работаем без выходных.

posted by George 13:23 07.11.2002

После нескольких недель упорной работы над демо-версией вся команда Периметра была отпущена в краткосрочный трехдневный отпуск. Кое-что из того, что рассчитывали успеть сделать, так и не получилось подтянуть, зато буквально в считанные часы перед отправкой версии удалось настроить Скверну и возродить АИ. Дело в том, что 6 недель назад мы решили полностью переписать АИ, буквально с нуля и другими руками, объем работ был дикий, и мы не рассчитывали, что к этой версии у нас получится полноценная «война», тем не менее Шура, который, кроме прочего, занимается физикой, на мой взгляд блестяще справился с поставленной задачей на данном этапе. Теперь ждем Кранка для обсуждения прошедших встреч и оценок игры лондонскими экспертами. А пока... я сделал небольшую подборку новых скриншотов, как обещал, с интерфейсом.

posted by KranK 19:20 11.11.2002

Мои извинения что долго не писал. У нас действительно был важный момент в судьбе проекта и работали над версией конкретно. В итоге я остался доволен, хоть и переживал сильно что многое не успеваем. Но тем не менее, прогресс был хорошо виден, версия ни разу не упала при показах и в нее даже без усилий с моей стороны смогли поиграть издатели (readme мы не успели даже написать). Улетал после ночной работы, так что не успел даже сюда написать факт отлета, болванки записали буквально за пять минут до выхода :). Был в Англии, встречался с кучей уважаемых людей. Игра очень нравится, хотя главная сложность - вселенная. Маркетинговые люди опасаются, что американцы, например, не поймут где это все происходит. В общем, как раз вот в эти ближайшие дни будут решаться животрепещущие вопросы. Как это ни ужасающе звучит, я даже допускаю вариант с весьма сильным изменением легенды Периметра... Ну а что делать, это коммерческий продукт. Короче говоря, молимся за светлое будущее игры и верим в лучшее.

posted by KranK 13:33 14.11.2002

Вот ведь незадача. Забугорный журнал PC Zone включил Периметр в свой best games of 2003 preview. Попросили скринов эксклюзивных. Я снял и как назло у провайдера упал канал. Второй день пытаюсь залить 8 мегов - и никак. Все утро сижу и отправляю раком их. Надеюсь, успею таки.

posted by KranK 20:55 21.11.2002

Ожидание западного фидбэка уже несколько напрягает своей затяженностью. Мы продолжаем по своему плану. На повестке дня AI и оптимизация логики, которая сейчас в основном и тормозит. На улицах кода облавы на лики памяти, которые уничтожаются на месте. Я пишу описание важной внутренней тулзы по прозвищу "Chronicler", с помощью которой будет твориться История Исхода в прямом смысле. Сегодня придумал важную фишку, Капсулы Знаний. Задокументировал. Еще никому не показывал. Завтра. Верхний уровень прорисовывается все лучше и все больше мне нравится. Прихожу к выводу, что переходы между мирами Фреймов для сторонних наблюдателей не будут мгновенными. Обычно будут требоваться годы. Но будут и Провалившиеся, которые зависают там на сотни лет. Это добавляет.

posted by KranK 15:37 28.11.2002

Работаем последние дни в усиленном режиме. Буржуи захотели версию с AI. В условиях приближающегося рождественского дауна запада времени мало. Этап крайне ответственный. В прошлой версии действительно AI был лишь в базовом виде, так как он был полностью переделан после ECTS. Буржуи признаются, что не врубаются пока во вселенную и хотят сосредоточиться пока на геймплее в своем анализе. Мы - за. На прошлой неделе приезжал в гости Сергей Герасев, продюсер 1С. Обсуждали продвижение Периметра. Будем активизироваться на этих фронтах. Chronicler в понедельник пошел в работу, жду для ощупывания. Много размышляю о верхнем уровне игры. Ввел в систему разную скорость течения времени на разных спанж-мирах. Это дает занятные возможности в сюжете, не затрудняя игровой процесс. Беспокоят тормоза в текущей версии. В какой-то момент, после развития баз, логический квант начинает отжирать 70%. Крон говорит, что какой-то баг...

posted by George 21:15 30.11.2002

На днях реализовали индивидуальное включение/выключение отдельных Контур- Генераторов в рамках общей защитной системы. Теперь Игрок может решать - какую часть Кластера оставлять под защитой Купола, а какую выгоднее держать открытой. С другой стороны перестройка контура защитного периметра занимает конечное время на выключение и включение Поля, таким образом, балансируется тактическая выгода от перестройки периметра с опасностью проникновения противника на территорию Кластера во время этой перестройки. В свое время мы серьезно спорили о необходимости этой фичи. Мне интуитивно казалось, что она будет интересна. Сейчас можно с уверенностью сказать, что индивидуальное включение КГ сделало систему силовой защиты много гибче, а общие тактические возможности значительно шире.

posted by KranK 14:20 04.12.2002

Вчера вышел спор по одной частной, но довольно важной, проблеме поведения сквада. Вопрос состоит в том, как нам поступать в случае, когда сквад оказывается разрезанным силовым полем, то есть часть оказывается внутри, а часть снаружи. Что делать с таким сквадом? И как осуществлять нанонрансформацию такого сквада, если он получает такую команду? Дело касается и своего и чужого защитного купола. Мы пришли к некоему решению, но будет интересно послушать мнение exodist'ов по данному вопросу. Я завел соответствующий тред на форуме, пихайте мысли туда.

posted by KranK 16:18 11.12.2002

Хочу привести свое краткое описание системы Коридоров, чтобы выяснить степень его понимабельности, а то Жорж говорит, что нифига не понятно :). Я допускаю, что неправ. Предупреждаю, что от среднего игрока не будет требоваться тщательное понимание этих высокоуровневых аспектов развития Цепи. А вот что скажут exodist'ы? Может, упростят описание? "Строительство Коридоров Процесс освоения новых миров выглядит следующим образом. Сначала Фрейм, находящийся на уже освоенном мире, должен построить omega-Коридор, с помощью которого можно попасть на еще неосвоенные миры с помощью Прыжка, то есть мгновенной переброски Фрейма на новый мир. Там нет никаких порталов и чтобы установить связь c Цепью Миров, переброшенный Фрейм должен изучить мир, найти правильную точку и смонтировать там alpha-Коридор. Это называется альфа-экспедицией. Таким образом, alpha-Коридором называется первый портал, смонтированный на мире и устанавливающий связующий канал между этим миром и тем, откуда пришел Фрейм. Omega-Коридор – это тот портал, который строится на мире для проникновения на новые миры. От него могут идти несколько связей на разные миры. Причем если на мире уже есть alpha-Коридор и с этим миром устанавливается связь, она “прикрепляется” именно к нему. Другими словами, все каналы между мирами – это alpha <-> omega связи. Природа Психосферы такова, что строительство на мире сразу omega-Коридора без alpha сопряжено с высоким риском навсегда остаться на таком мире, так как связи замыкаются сами на себя. Поэтому Фреймы не рискуют так делать. Кроме того, всегда есть вероятность, что их путем воспользуются другие Фреймы или придется возвращаться самим, поэтому alpha строится всегда, это закон Исхода и закон Цепи Миров."

posted by KranK 19:38 16.12.2002

Crunch mode. Так называется девелоперское состояние, когда сидишь безвылазно и херачишь, херачишь, херачишь, а вылезает все новое, новое, новое, а ты все равно херачишь, а оно все равно вылезает. Хочется выходной. А впрочем уже ничего не хочется. В общем, через пару часов должны закончить с версией. На закуску прикольное обсуждение. Хоть и был приказ на запад ничего не посылать, но скрины все же просочились как-то.

posted by KranK 17:15 31.12.2002

Фуф. Все порывался сюда написать после ухода версии, да никак. Устали мы. А потом - то важные дела, то биоритмы не туда. Пока скажу лишь, что этот декабрь был для Периметра одним из самых значимых периодов. Что и как расскажу позже. Спасибо, что были с нами в этом трудовом году. Всякие банальные поздравления писать не хочу, и так они отовсюду прут. Встретимся на просторах Цепи в следующем году.

posted by KranK 15:23 24.01.2003

Январь - тяжелый месяц всегда. Post-reboot. Прошу прощения за. Но это не потому, что все отходят после Инкремента. Отдыхали всего несколько дней в начале месяца, а потом - сплошная работа. Темп только наращивается. Сейчас идет тотальная чистка кода не предмент устранения атавизмом и внутренняя перегруппировка ресурсов. Внутренности должны стать проще в свете скорой имплементации существенной дифференциации Фреймов. Сказанул :). Сам я последнее время больше всего внимания уделяю тулзе Chronicler, в которой, собственно, "делается история". Все девять Фреймов под моим чутким пошаговым руководством застыли сейчас на 258 году от начала Исхода. Но самое главное для меня - после нескольких лет я снова начал программировать! Последний раз это было еще в Вангерах. А тут потребовалось подправить Chronicler, полез копаться и затянуло :). Похоже, даже и в сам Периметр теперь мой код попадет, о как.

posted by catfish 00:27 27.02.2003

За последние две недели Периметр обзавелся просто шикарными реалистичными тенями, благодаря которым теперь его, скорее всего, будут демонстрировать на Game Developers Conference на стенде ATI. Официальный пресс-релиз еще впереди, но Исходники, как всегда, имеют возможность узнать обо всем первыми. Вчера в процессе тестирования версии, у меня родился вот такой скриншот http://www.exodist.net/screenshots/view.php?id=34. ИМХО, шедевр. Против Лимо нет приема! :) WRjsmlS2OsA.jpg

posted by KranK 14:05 05.03.2003

Последние недели были охарактеризованы серьезными изменениями в работе над проектом. Собственно, потому и не писал. Сейчас можно уже точно сказать, что изменения пошли на пользу. Один из важных моментов - регулярные (почти каждодневные) дизайн-собрания, на которых обсуждаются важные моменты проекта. Каюсь, раньше подобных обсуждений было значительно меньше и в более узком кругу. Мешали определенные психологические аспекты, так скажем. А польза от них громанда. Проходят бурно и чувствуется командный Дух, которого лично мне не хватало. Я еще раз убедился, что сидеть и придумывать что-то по одиночке гораздо сложнее и неэффективнее, чем вот в таких коллективных обсуждениях. Теперь эти собрания стали маст-хэвом, просыпаясь я обдумываю именно их контент. Главному художнику сегодня даже приснилось такое собрание и новый имперский Фрейм, который он должен был придумать. Прибежал - делает :). Из казусов: С некоторых пор наша энергосистема в игре вызывала беспокойство, были постоянные глюки, куда-то пропадала из нее энергия и прочая недопустимая непредсказуемость. При этом я лично не понимал, в чем проблема, так как система там довольно прозрачна и посчитать все не сложно. Но - не ладилось, виной чему был, как теперь выяснилось, невменяемый код этого хозяйства. И вот в последние дни энергосистема была переписана и, о чудо, количество свободной энергии увеличилось (без изменения параметров строений!), она перестала пропадать и все стало работать как часы, без странных осцилляций и прочей ерунды. Мы устранили Черную Дырочку в проекте! :) О новых тенях Catfish уже писала и прессрелизила. В движении смотрится вообще потрясающе. Вообще, тени играют огромное значение для восприятия. Наш мозг извлекает из них очень много информации о структуре сцены. И я очень рад, что у нас теперь с этим все в порядке, так как с графической точки зрения это был явный недочет. Меня долго уверяли, что сделать нормальные тени в нашем случае невозможно. Оказалось - дудки. Даже на GF2 тени стали на порядок лучше и четче, а уж с самозатенением и мягкими краями на новых карточках - просто песня. Я еще ни в одной игре не видел подобных теней, но оно и понятно - DX9 только вышел.

posted by KranK 13:36 12.03.2003

Совершил совершенно спонтанную акцию на местном форуме. Как будто внезапно кто-то продиктовал, а я записал. Короче говоря, кто хочет - поучаствуйте (http://web.archive.org/web/20050417033656/http://www.exodist.net/forum/viewtopic.php?t=242). Возможно, будет толк :).

posted by catfish 16:01 25.03.2003

Мы вернулись с КРИ. И не с пустыми руками. Периметр получил награду за Лучшую технологию, а К-Д ЛАБ вручили Приз от прессы, как самому зажигательному разработчику. Огромная благодарность организаторам конференции и всем кто в нас верил. Изображение призовых кристаллов есть в новостях на сайте К-Д ЛАБ.

Особо предприимчивые Исходники сумели проникнуть на мероприятие и даже поиграть в Периметр, о чем уже появилась запись (http://web.archive.org/web/20050417033550/http://exodist.net/forum/viewtopic.php?t=244) на Exodist-Форуме, а некоторые личности даже сфотографировались с нашими призами. Фотка имеется и будет опубликована.

КранК же изложил свои впечатления на dev.dtf.

Кроме того, Периметр обзавелся двумя публикациями в солидных бумажных изданиях. CGW RE за март 2003 разместил на своих страницах статью Анатолия Норенко с интервью КранКа и фотографиями КаДавров (на скриншоты не смотрите - по недоразумению оказались старые). В Стране Игр за номером 6, март 2003, зажигает (теперь это мое слово-паразит) Алекс Глаголев: хорошая статья и просто чумовое интервью с Кранком. На диске к СИ должен быть новый трек Рубера, хотя я сама еще не проверяла.

Скоро должна выйти Игромания со статьей Раффы (да, да нашего Раффы) и Периметр-плакатом. Ждем-с. VLVlftmW8WM.jpg

posted by catfish 20:16 22.04.2003

Итак, любезные мои исходники, я, Марина "catfish" Гусева снова с вами и собираюсь осветить разработку Периметра за прошедшие три недели. Как уже известно, сейчас идет активная работа над миссиями, и параллельно исправляются и улучшаются "тонкие" моменты геймплея. Окончательно утверждена модель повреждений, внесены изменения в поведение Фреймов, связанные с их прохождением через Коридоры. Теперь Фрейм может перемещаться по миру только после создания Энергосети. Будучи подключенным, он подобно троллейбусу движется по энергосвязям, либо остается в инсталлированном состоянии, которое уже хорошо знакомо вам по скриншотам. Если под Фреймом нет выровненной территории, то он неподвижно зависает на небольшой высоте и уже никуда не перемещается. Такой Фрейм может быть захвачен другим Фреймом, если тот подведет к нему свою энергосеть. В общем, получилось красивое решение, и по геймплею, и визуально.

Тем временем, небольшую демо-версию Периметра, в которую еще не вошли вышеназванные изменения, можно узреть на Комтеке с 22 по 25 апреля, по адресу Москва, Экспоцентр на Красной Пресне, павильон 2, зал 1, стенд фирмы 1С.

И напоследок. Исходник, врага надо знать в лицо! Новое изображение одного из противоборствующих Фреймов размещено на главной странице сайта в секции скриншоты.

Удачи!

catfish, ваши глаза и уши в КаДаврии.

eluQF0nwUJs.jpg

posted by catfish 14:48 25.04.2003

На сайте https://dev.dtf.ru обнаружила ссылку на скан статьи про КРИ в крупнейшем западном журнале о разработке игр Develop: develop.jpg

Радует, что из всех проектов авторы обратили внимание прежде всего на Периметр. На фотках - наш стенд и полосатый КранК. Особенно впечатлила подпись под фотографией: Легенда российского игростроения Андрей "КранК" Кузьмин получает еще одну награду, на этот раз за "Лучшую пародию на тюремный костюм". :)

На другой фотке даже Drunya в кадр попал, правда спиной. Исход прорывается на запад!

Terraforming started!

catfish, ваши глаза и уши в КаДаврии.

posted by catfish 14:22 06.05.2003

Любознательные исходники наверняка уже в курсе, что на сайте Gameland Online опубликовано Периметр-интервью. Точнее первая его часть, затрагивающая терраформинг и строительство. На подходе еще две, посвященные военным действиям и вселенной. Спрашивал Tarnum, отвечала я, под бдительным надзором КранКа.

Припасть к источнику информации можно тут: http://web.archive.org/web/20030812173234/http://www.gameland.ru/post/21616/default.htm
https://vk.com/doc14305067_440616394?hash=a4e00e53f43e0ad661&dl=818c78a848769f5857

catfish, ваши глаза и уши в КаДаврии.

posted by KranK 13:09 09.05.2003

Да-да, чем ближе игра к своему выпуску, тем меньше времени на и тем больше ответственности перед. Происходит масса всего. Через час отправляюсь в LA на E3, показывать Периметр прессе. Сделано дохрена, не сделано тоже немало. Проект бурлит и снится ежедневно. Положа руку на сердце, ничего продобного я в играх не видел пока. Даже страшновато иногда. И еще страшноватей не успеть сделать все, что хочется. Похоже, это лето будет одним из самых жарких в жизни. Но и ярких тоже. До встречи после выставки, постараюсь выкроить время на освещение изменений и самого эвента. Но пасаран.

posted by catfish 19:09 24.05.2003

Для тех, кто интересуется роликом Периметра. Немного уменьшенную его версию (41Мб), можно скачать с сайта gamershell.com. Вот ссылка: http://www.gamershell.com/download_2298.shtml

Кроме того, по нашим агентурным даным, на DVD-диск июньского номера журнала Навигатор Игрового Мира будет положен еще один ролик из игры, который также демонстрировался на выставке Е3 2003. Он представляет собой монтаж рендеренных сцен и реального геймплея. Выход журнала планируется на 10-15 июня. Не пропустите!

Terraforming started!

catfish, ваши глаза и уши в КаДаврии.

posted by catfish 15:27 29.05.2003

Е3-пресса.

Коллекционерам публикаций о Периметре рекомендуется прочесть следующие статьи:

Превью Периметра на крупном западном сайте ign.com: http://web.archive.org/web/20050407222245/http://pc.ign.com/articles/410/410262p1.html

Отчет о Е3 2003 на русскоязычном зеркале Tom's Hardware Guide: http://web.archive.org/web/20051113021502/http://www.thg.ru/game/20030521/e3_2003-09.html

Оригинал статьи на сайте Tom's Hardware Guide на английском языке: http://www.tomshardware.com/game/20030518/e3_2003-09.html

Terraforming started!

catfish, ваши глаза и уши в КаДаврии.

posted by catfish 17:37 04.06.2003

Публикация КранКа для рубрики Дневники разработчиков сайта DEV.DTF целиком и полностью посвящена ходу работ по Периметру. Рекомендуется к прочтению: http://web.archive.org/web/20041012021240/http://dev.dtf.ru/articles/read.php?id=245

Еще одно небольшое превью по Периметру опубликовано на сайте The Armchair Empire. Я об этом уже писала в новостях на kdlab.com, но на всякий случай продублирую здесь. Вот ссылка: http://web.archive.org/web/20041010055229/http://www.armchairempire.com/Previews/PCGames/perimeter.htm

Кроме того, посетила интересный сайт - Game Rankings. Наполнение этого сайта по большому счету дело рук самих его посетителей. Достаточно там зарегистрироваться и вы сможете голосовать за любимую игру, присылать полезные ссылки на публикации о ней и даже постить свои собственные превью/ревью, участвовать в форумах и главное - получать за все это очки, которые в итоге преобразуются в призы для особо активных. Есть на этом сайте раздел и по Периметру. Страничке явно требуется внимание и забота. Насчет старинных скриншотов в разделе я уже поинтересовалась, возможно это поправят в скором времени. А вот USER INTEREST LEVEL пока огорчает. И немудрено, по таким-то скриншотам... :(

Terraforming started!

catfish, ваши глаза и уши в КаДаврии.

posted by KranK 12:30 05.09.2003

- Дублирую сюда кусок про Периметр из дневника (http://web.archive.org/web/20041010043123/http://dev.dtf.ru/articles/read.php?id=529), опубликованного вчера на DEV.DTF -

Август, как и предполагалось, выдался! Много раз думалось, что вот ежели работать таким темпом, то можно приличные игры делать за полгода (святая наивность!). Но это все дудки, конечно. Во-первых, тогда нужен наиподробнейший и наиумнейший диздок, который нужно перед этим писать время немалое и сравнимое c, имея за плечами добрый опыт. Но даже будучи семи пядей во лбу диздок этот все равно придется менять, экспериментровать и щупать тельце вживую (если конечно речь не идет о голимых клонах, делаемых по тысячному разу). Но стремиться к этому обязательно надо, никто не спорит. Во-вторых, здоровье. В-третьих, полуиррациональный фактор временнОго настоя продукта и его брожение.

В общем, август у нас был расщеплен на две части: до и после. До – предвыставочный цыфровой забой. Летом всплыл Intel и захотел у себя показывать Периметр на стенде как образец поедания fps’а всякими технологическими штуками. Партия сказала – надо, мы, соответственно, ответили “есть!” и забацали версию модную, но падучую, стараясь не отклоняться от общего графика. Сами решили на посещение выставок этих не размениваться, променяв на короткие отпуска. Неделя перед отлетом 1С-а – хард-девел0перская. Каждый 15 минут новые билды, смещение выходных, полуночный отлов багов, вопли в аську от господ издателей и прочая и прочая. В самый последний день ловили лики, ибо через какое-то время версия начинала безбожно тормозить. Пригодилась впрок заготовленная тулза. Лики были героически искоренены. Основные же инвестиции в первой половине месяца пошли на AI. С опаской наблюдаю за созданием особого Инструмента. Слышал споры программеров про то, напоминает или нет текущая система нейронные сети. Пугался.

Вторая половина месяца была отдана на откуп мультиплееру. Проблемы с детерминизмом были, наконец, побеждены и нахлынули баталии. Это, конечно, надо видеть. Нешуточные столкновения вчетвером на три часа, например. Территориальный принцип работает вовсю. Стоит неправильно спроектировать энергосистему и противник откусывает по полбазы. В офисе стоит мат по поводу несбалансированности сначала подземных юнитов, которые появляются рано и успевают все вынести своими геоповреждениями, проползая под купол и безобразничая там. Потом вопли о неправильности параметров у варгонов, пуляющих страшным слишком далеко и сильно. Короче говоря, за уши не оттянуть, игрища даже начали угрожать общей производительности. Они, безусловно, архиценны в плане отлова багов и проблем с балансом, но народ увлекается и идет “на принцип” – кто победит. Удар ниже пояса: втихаря переключиться дебаговыми клавишами на управление противником и продать у него пару зданий.

http://dev.dtf.ru/articles/read.php?id=529

posted by catfish 20:46 03.10.2003

Месяц закончился - пора подвести итоги и задокументировать прогресс.

В сентябре нас волновали два всего слова - Баланс и Баги. В связи с этим внесены поправки в Энергосистему и в механизм работы поля. Детали раскрывать не буду, все должно сначала отстояться и перебродить. Мультиплеер живет, хотя об этом мы уже писали. Теперь он занял свое законное место во внешнем интерфейсе.

За прошедший месяц технологии выживания цивилизации Исхода продвинулись вперед. Теперь у каждого Фрейма есть полная информация о топологии задаваемой к выравниванию области - наглядно видно, где срывать, где насыпать, а где и вовсе некопаемо.


После раскола в стройных рядах движения Исхода, каждая отколовшаяся сторона в спешном порядке перекрашивает свои строения, войска и внутренний интерфейс.

Планы на октябрь, как в прочем и на все время, оставшееся до релиза можно описать все теми же двумя словами на Б - Баланс и Баги.

Terraforming started!

TcmHYy4q0nQ.jpg

catfish, ваши глаза и уши в КаДаврии.

posted by catfish 11:10 09.12.2003

Вы хотели свежих дневников? Вот вам новая порция.

По начинке игры по-прежнему все силы брошены на отладку миссий и баланс. Лично я играю каждый день понемногу, поставляя Улитке оперативный фидбэк. Становится все увлекательнее, поскольку с каждой новой версией АИ обучается новым фишкам. Теперь он нагло прилетает Бомберами и безобразничает на моей базе. Они слишком жирные чтобы погибать от соприкосновения с полем и слишком стремительные, чтобы быть легко уничтоженными стационарными ракетницами. Приходится скоренько строить Цепторов, которые летают на той же высоте и отстреливают их ракетами. Это лишь маленькая иллюстрация гигантской работы по настройке одиночного прохождения и балансу, которая кипит последние недели.

Другую часть проекта, занимавшую наши мысли за последний месяц, можно отнести скорее к "обертке" Периметра. Это визуализация брифингов предваряющих и завершающих каждую миссию. Они призваны донести до игрока очередную порцию сюжета и целей перед миссией и рассказать о событиях произошедших после ее успешного выполнения игроком. Для создания таких брифингов разработан специальный инструмент Хрониклер, который позволяет воспроизводить всю историю исследования Психосферы в виде трехмерной карты. На ней отображаются уже исследованные и только что открытые миры, перемещения Фреймов, миры на которых строится альфа-порталы, и прочая информация, благодаря которой игрок не потеряется в Цепи миров. И все это в 3D и цвете, окутанное сочными спецэффектами. Глаз не оторвать.

Следующая неделя отдана на откуп Туториалу. Да, да, он будет у нас. Он, безусловно, нужен. Для особо продвинутых и нетерпеливых предусмотрена кнопка "skip".

catfish, ваши глаза и уши в КаДаврии.

posted by catfish 23:56 06.02.2004

В январе мы внесли серьезные изменения в рецепты производных юнитов, чтобы ускорить развитие игрока в начальной фазе игры. Теперь, для создания легких производных юнитов игроку потребуется не три типа базовых пехотинцев, а всего один. Это значит, что, построив всего один завод и одну лабораторию, игрок уже может морфировать свой сквад и быстрее приступить к военным действиям. Конечно, для доступа к более мощному оружию потребуются два и даже три вида базовых и развитие нескольких лабораторий.

АИ также делает успехи в своем обучении. Стараниями Улитки он теперь использует различные стратегии, и более гибко реагирует на действия игрока. Он атакует сразу несколькими сквадами, умело пользуется специальными юнитами, защищает свои войска сквадом из техников, которые "лечат" всех своих юнитов в определенном радиусе. АИ также ведет территориальную войну, захватывая строения игрока, одним словом не дает скучать.

Кроме того, в результате тесной работы с издателем Codemasters произведены некоторые переименования игровых терминов, в частности 'Filth' теперь называется 'Scourge'. В русской версии она по-прежнему Скверна.

Про баланс и отлов багов различной степени тяжести я повторяться уже не буду. Скажу лишь, что к нашему немаленькому списку ежедневно добавляются репорты со стороны профессиональной команды тестеров от Codemasters, которые с конца декабря принялись терзать нашу пре-альфу.

Удачи!

catfish, ваши глаза и уши в КаДаврии.

posted by catfish 22:54 20.04.2004

Вот смотрю я, как народ дему терзает. Некоторые уже вдоль и поперек прошли. А меж тем, в ней есть еще один занятный режим, который пока не замечен широкой публикой. Называется он Survival или Игра на выживание. Это разновидность режима Сражений (Battle), только не против компьютерных оппонентов, представляющих одну из воюющих сторон, а против самого мира и его порождений – Скверны. Твой Фрейм на мире один перед всеми тварями Психосферы, которые лезут на тебя с нарастающей интенсивностью. Итак, заходим в Battle, отключаем всех компьютерных оппонентов и … вуаля! Crimsonland в полном 3D по-КранКовски! Установи рекорд выживания! Отстреливай нечисть всеми доступными средствами! Пока 9 из 10 игравших доживают лишь до 7 минуты.

catfish, ваши глаза и уши в КаДаврии