Периметр v1.00-1.03

From Perimeter Community Wiki
Jump to navigation Jump to search

Во что играть?

В настоящее время легаты ведут сетевые баталии в "Периметр: Геометрия войны" версии 1.02(1) + комьюнити-патч. Также часто используется карта Круг (просто разархивируйте в папку с игрой. Внимание, установка этой карты меняет высоту зеро-слоя на одной из миссий кампании!). Предыдущие версии и версия 1.03 "Геометрии войны", а так же текущая версия "Завета Императора" имеют большие проблемы с балансом и сетевой синхронизацией.

С кем играть?

https://discord.gg/jg9G7cp - там вы найдете с кем поиграть.

Практически все легаты регистрируются на форуме exodist.net (ныне почившем) и оставляют номер ICQ в группе в ВК. Так что исторически сложилось так, что чаще всего сетевые игры по ICQ и назначаются в групповом чате или группе назначаются.

Кроме того, в последнее время играющие легаты всё активнее пользуются IRC (quakenet.org канал Legates) и джаббером ВК и Skype/Discord.

"Бдение" на GSA, к сожалению, редко приносит результаты из-за малого количества игроков (и тем более игроков, играющих на GSA, ведь некоторые играют еще и по Хамачи/Tungle).

Как играть?

У Периметра весьма богатые возможности по части мультиплейера. Поддерживается игра через локальную сеть (с автообнаружением созданных игр), через интернет по IP-адресу, а также через службу Game Spy Arcade.

О том, как пользоваться последней, можно узнать из этой статьи на сайте RUL. Кстати, создать игру на GSA можно без использования GSA-клиента, например, следующим образом:

 Perimeter.exe -gamespy -host -roomMy Room! Come and play! -playerName[RUL]Don_Reba

(Создать комнату "My Room! Come and play!" и присвоить вам имя "[RUL]Don_Reba")

Для того, чтобы подобным образом подключиться к игре, необходимо знать не название комнаты, а IP-адрес игрока, создавшего игру.

 Perimeter.exe -gamespy -client -ip198.53.112.139 -playerName[RUL]Don_Reba

(Подключиться к игре, созданную игроком с IP-адресом 198.53.112.139)

К сожалению, из-за особенностей строения сети Интернет, игра по GSA возможна не всегда. Поэтому в П-Коммьюнити часто пользуются эмуляторами локальной сети Hamachi и Tungle (Wippien больше не работает). Подробности настройки и использования Hamachi описаны здесь а Wippien — здесь. Эти две программы невозможно использовать одновременно (см. тему форума на Exodist про Wippien). В бесплатной версии Hamachi можно создавать сети размером не более 16 человек, поэтому со временем многие старые Hamachi-сети забивались "мёртвыми душами", и заводились новые.

В настоящее время параметры сети Hamachi следующие: сеть wopr9; пароль wopr9

Старые сети:

  • сеть PerimeterGW; пароль PerimeterGW
  • сеть exodist; пароль perimeter
  • сеть FFAT; пароль passworld
  • сеть perimetr; пароль: exodist
  • сеть legates; пароль legates

Надо сказать, что играть по Hamachi/Wippien удобнее, чем по GSA (при использовании IRC); но при этом увеличиваются лаги.

Примечание противника Hamachi: Лаги вызываются тем, что пинг при использовании Hamachi непомерно высок, если невозможно прямое соединение. Посмотрим на пример:

При игре через ГСА при начале игры происходит прямое соединение компьютеров. Скажем, пинг между игроком А и игроком Б - 60ms. В случае же использования Hamachi прямое соединение может отсутствовать. Игрок А передает данные на сервер Hamachi. А уже сервер Hamachi передает данные игроку Б. Потому, пинг будет больше, чем через прямое соединение, ибо сигнал идет куда более запутанным путем. При этом, тех игроков, у кого пинг до сервера Hamachi невысок, не лагает, но для тех же, у кого пинг до Hamachi огромен, игра невыносима.

Кстати, любопытно: при игре по ГСА действия хоста идут без задержки (ибо пинг до самого себя равен нулю), при игре через Hamachi задержка есть и у хоста. Видимо, она равна пингу до сервера Hamachi.

Поправка: вышесказанное не совсем верно, поскольку в Hamachi и Wippien вместо центрального VPN-сервера используется p2p-сеть. При этом, если у одного игрока есть внешний ip-адрес, а у другого он отсутствует, то данные между ними идут по прямому соединению, если же у двоих игроков отсутсвует внешний ip-адрес, то данные проходят через промежуточный сервер.