Ошибки Периметр v1.00-1.03

From Perimeter Community Wiki
Jump to navigation Jump to search

Ошибки

1.CoCreateinstance

Данная ошибка возникает при нажатии в игре на "Сеть" или "Онлайн". В полноэкранном режиме окно с сообщением об ошибке не появляется, игра просто зависает, и чтобы убедиться в том, что у вас именно эта ошибка нужно запустить игру в оконном режиме.

Для решения данной проблемы поставьте DirectPlay, в вин10 он отключён по умолчанию, ибо считается устаревшим;

Нажимаем Win+R, вводим туда optionalfeatures и жмем Ok. Ищем там "Компоненты прежних версий", а в нем "DirectPlay". Ставим галочку напротив, жмем ок. После чего можно проверять в игре.

2.ZIP-PAK

File:Unknown.png
Если у вас появляется одна из следующих ошибок, то в perimeter.ini поменяйте параметр ZIP на противоположный
Например, если ZIP=1, то делаете ZIP=0, либо наоборот.

3.cVisGeneric::ErrorMassage() Cannot load font: ....

Выставляя ултра-высокое разрешение в игре (с модом: Perimeter Widescreen), на некоторых машинах можно наблюдать ошибку, говорящую нам о том, что не были найдены файлы шрифтов. По какой то причине создавая текстурные атласы шрифтов (растровых), лежащие в папке cache_font не создаются некоторые файлы, в моем случае это был russian_fonts_aero-100.tga. Стоило создат вручную этот файл, путем копирования наибольшего предыдущего, и переименованием его в russian_fonts_aero-100.tga игра запустилась. Отлавливал события в ProcessMonitor, чего и вам советую. Он поможет понять, какой именно файл отсутствует!

Баги

Archive.

Template:RUL

В этом разделе мы опубликовали только те ошибки и баги, которые могут серьезно помешать игре по сети. Существует ряд менее значимых ошибок и недочетов, но особого вреда игре они не наносят. Все баги доведены до сведения разработчиков и, будем надеяться, они ликвидируют эти досадные ошибки в последующих патчах.

1. Рассинхронизация игры

Самая "злая" ошибка игры. Ее "наличие" в игре (а появиться она может когда угодно, практически не зависимо от ваших действий) можно легко определить по трем признакам в игре:

- появление юнитов/пушек у противников без наличия нужных апгрейдов (например - гаубицы без бомбовой лаборатории 3-его уровня, буравчики без Имперской лаборатории 3-его уровня)

- появление галограм строений/пушек на энерго НЕ обеспеченном месте

- толпы вражеских нано-роботов, ведущих себя как сквад нормальных юнитов (гоняют по карте, "нападают" на вражеские базы)

Так же очень часто расинхронизация происходит после выхода одного из игроков (не важно, по какой причине). Продолжать игру при десинхранизации бессмысленно. Доказать, что "у меня была под контролем вся карта" тоже бывает достаточно сложно - такую же картину мог идеть протиник и у себя. Баг расинхронизации касается и записи/воспроизведения роликов с повторами игр. Причем, на разных компьютерах такие ролики могут воспроизводится по разному.

2. Низкий FPS

В оконном режиме в Windows 10 фреймрейт может быть существенно ниже, чем в полноэкранном режиме.

3. Увеличение радиуса повреждения у сквада

Графически каждый сквад имеет свою «рамку выделения» - помимо круга от юнита (меняющего свой цвет в зависимости от повреждений), второй зеленый круг, охватывающий все юниты сквада. Охватывает этот круг юниты сквада всегда, при увеличении сквада (кол-во юнитов) увеличивается и он. Радиус поражения зависит напрямую от круга всего сквада (красный пунктир), он тоже всегда круглый, независимо от расположения юнитов внутри сквада. Когда сквад начинает движение, юниты трогаются с места не одновременно, а с запозданием (и это хорошо – создает реалистичность). Чем больше юнитов в скваде, тем больше он растягивается. При этом зеленый круг выделения, я соответственно и радиус повреждения сквада увеличиваются во много раз. Баг так же проявляется при добавлении нано-роботов к далеко стоящему скваду – радиус поражения считает, что сквад – это и роботы на другой половине карты тоже.

Наиболее ярко себя проявляет эта ошибка при использовании егерей - эти юниты и так обладают достаточно большим радиусом поражения, к тому же весьма дешевы, а значит многочисленны. Зачастую простое передвижение по карте накрывает все пространство - атаке подвергаются далеко (и казалось бы в безопасности) стоящие юниты, роботы и строительные блоки.

4. Заказ/отмена базовых роботов горячей клавишей.

При заказе базовых роботов десятками с помощью shiftа или "хоткеев" образовывается ощутимый лаг, остановка игры - ступор на секунд 10-30, а то и больше. При заказе роботов по одной единице тормоза практически незаметны (но они есть, если издеваться над мышью и кликать быстро-быстро) При удалении из сквада базовых роботов так же десятками - история повторяется, если не усугубляется. При игре 1 на 1 это еще можно пережить - в начале игры противники примерно в одно время заказывают основные базовые силы, пережидают время "задумчивости" и дальше игра протекает обычно неравномерно по заказам. Что творится при игре 2х2 в начале сражения - можете себе представить.

5. Продажа скамо-разрушителя

Строим скамо-разрушитель. Заряжаем. Прицеливаемся. Образуется вулкан. Если продать скамо-разрушитель, то вулкан останется извергаться на веки вечные.

6. Повреждения спанжа/зеро-слоя

Опытным путем выяснили, что повреждения, наносимые спанжу «запоминаются» игрой на всю ее продолжительность. Причем таким образом, что даже на выровненном бригадирами (ковшами) участке и накрытом энергообеспеченным зеро-слоем, полученные повреждения могут быть заново разрыты чужими ковшами (с помощью траншей) до этих самых повреждений. Зеро-слой при этом вражеским ковшам не помеха. (если зеро-слой еще не тронут - ковшы не могут его "прогрызть") Пример: на выровненном участке спанжа построено ядро. Повреждаем зеро-слой любым доступным способом (скам-молот, в теории - скам-смерч/жгут/баллиста-/гаубицы/шершни/диггеры/ скаммеры/буравчики и т.д.) Даже после выравнивания зеро-слоя, с помощью прокладывания траншей вражеские ковши могут восстановить, откопать заново эти повреждения, не взирая на зеро-слой, по которому они копать не должны.

7. Трещины, производимые скам-молотами

При атаке скам-молотов на спанже появляются трещины, повреждающие зеро-слой и, соответственно, строения. Но для каждого игрока эти трещины генерируются по разному. Так, у одного из них трещина может пройти под ядром, не быть вовремя убрана или ядро не починят вовремя и оно разрушится. В то время как у другого игрока трещина прошла мимо ядра, не причинив ему никаких повреждений. Это порождает рассинхронизацию игры, далее для каждого игрока поступают разные данные (см. баг под номером 1)